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[Pt-Br] Como jogar de Medivh (alpha)

By  22/08/20191100
Medivh

Medivh

The Last Guardian

Build 1 / 4 : [Pt-Br] Como jogar de Medivh (alpha)

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Description

This is a work-in-progress in-depth guide on how to play Medivh, explaining different types of portal usage, positioning, matchups, map layouts, etc. The guide is originally being written in Brazilian Portuguese, but an English version will be coming soon.
I've ultimately decided to post it as it is in order to get feedback from some of my friends who might be interested in helping me test the effectiveness of the instructions I'm sharing here

Glossário

Poke - Dano causado a média-longa distância

Bodyblock - Posicionar-se de modo a impedir movimento inimigo

Scout - Fazer reconhecimento/dar visão.

Setup - Preparar uma jogada

Cooldown - Tempo de Recarga

Stunlock - Coordenar efeitos de atordoamento de modo que o inimigo fique atordoado por mais tempo. Exemplo 1, Uther com Benediction usa E, dá uma breve pausa e usa E de novo para maximizar o tempo do stun, ao invés de usar E + E em sucessão rápida. Exemplo 2: Diablo com Apocalypse no lvl 20. Ult into Charge + Overpower into Hellgate. Coordenar suas habildiades de controle dessa forma impedirá qualquer ação do inimigo (a menos que ele receba o estado IRREFREÁVEL)

Follow-up: Usar sua habilidade de controle em sincronia com o CC de outro herói. Por exemplo. E.T.C's Powerslide into Malfurion Roots, Butcher's charge into Kerrigan combo, etc.

Waveclear - A habilidade de limpar (clear) ondas (wave) de minions. "Este herói tem bom Waveclear" - significa que ele pode limpar vários minions facilmente. Xul é um exemplo

Dive - Significa "mergulho". Usado para descrever a estratégia que envolve focar um membro no time inimigo durante uma teamfight e eliminá-lo o mais rapido possível. Geralmente feita por heróis corpo-a-corpo como Illidan, Tyrael. Mas também há heróis de longa distância que podem fazer o mesmo, como Genji.

Melee - Corpo a Corpo

Heavy-melee - Refere-se à composição que possui muitos heróis corpo-a-corpo

Burst Damage - Alta quantidade de dano que é causado em um curto período de tempo

Sustained Damage - Dano contínuo causado aos poucos e durante um longo período de tempo (ou até infinitamente) (exemplo: Valla usando ataques básicos causa "sustained damage") bom contra personagens tanks que conseguem absorver grandes quantias de dano.

Poke damage - Dano causado à média e longa distância, geralmente na forma de uma Habilidade Básica e, como tal, possui um cooldown.

DOT - Damage Over Time. Dano que é causado através de um determinado período de tempo

Skillshot - Habilidade que precisa ser mirada manualmente em uma determinada área

Point-and-click - Refere-se à habilidade que pode ser usada simplesmente apontando e clicando no herói inimigo

Objetivo do guia

Este guia tem por intuito ajudar tanto jogadores novos que nunca jogaram de Medivh quanto veteranos a entenderem melhor o personagem e se tornarem e uma peça valiosíssima na equipe.

Presume-se que o leitor esteja familiarizado com alguns termos em inglês comumente usados em MOBAs, pois alguns conceitos não possuem boa tradução para o português-brasileiro e tentar traduzí-los causaria mais confusão do que esclarecimento.

Por enquanto ainda tem vários termos em inglês, mas com o tempo eu vou procurar traduzí-los, se você se deparar com algum termo desconhecido, refira-se ao glossário.

Introdução ao Personagem

Medivh é sem sombra de dúvidas um dos heróis mais difíceis de se jogar corretamente por ele ser um dos mais complexos no que se diz respeito à estratégias, ainda que pareça simples de um ponto de vista puramente mecânico.

O skillshot dele é fácil de usar e o W é um simples point-and-click com um alcance bom. Portal não requer nenhuma habilidade mecânica muito avançada, mas Portal Mastery requer um pouquinho de treino e leva um tempinho pra se acostumar.

Ele não tem skillshots difíceis como a Ana e nem combos complexos como Kel'Thuzad.

A complexidade do Medivh é estratégica, você precisa ser bom nos fundamentos do jogo, honestamente, para alguém que é totalmente novato em MOBAs, você vai ficar coçando a cabeça pensando "O que que esse personagem faz de especial?"

Os veteranos e jogadores profissionais reconhecem o impacto que ele pode ter num jogo e não é coincidência que é um herói banido frequentemente em drafts competitivos.

Apesar de ele ser capaz de colocar números respeitosos no placar, sua maior contribuição é feita de uma forma que os números não mostram, mas seus companheiros de equipe certamente ficarão gratos com a sua ajuda.

Ele pode permitir que todos os seus aliados se teletransportem, o que, num primeiro instante, pode não parecer ser algo muito impactante, mas acredite, essa simples habilidade tem inúmeras utilidades, é uma das mais fortes do jogo se usado corretamente.

Você contribuirá com o seu time de diversas formas, inclusive algumas que não são totalmente explícitas como: proporcionando visão, coletando Globos de Regeneração, desmontando inimigos, interrompendo habilidades, acelerando rotações, adquirindo experiência de forma segura em Forma de Corvo, atrasando a captura de objetivos.

Medivh é um personagem que proporciona ao jogador diversas formas de expressão. Isto é, o seu Medivh e o seu estilo de jogo pode ser muito diferente do de outros jogadores usando o mesmo personagem.

Pode levar bastante tempo e muito treino para ficar bom de Medivh, mas ser um bom Medivh player é muito satisfatório.

A diferença entre um Medivh novato e um experiente é bem visível. Você certamente será respeitado se souber jogar bem com esse personagem.

Medivh é um ótimo personagem para ser usado pelo líder de uma equipe ou pelo shotcaller devido à sua habilidade de fazer reconhecimento do mapa.

Configurações

Eu uso os controles padrões do jogo, só faço algumas alterações

Câmera - Destravada sempre. Quanto antes você se acostumar com a câmera destravada melhor

Cursor do mouse - maior tamanho possível para não perder de vista durante teamfights

Guia de Cursor (Ligado) - Para ajudar ainda mais a não perder o cursor de vista e para ajudar a ter uma noção básica do posicionamento dos portais

Hotkeys - Spotlight: Barra de Espaço (talvez vc tenha que instalar o teclado US no windows). Isso é para centralizar a câmera no seu personagem

Dica: Para usar habilidades em si mesmo, deixe apertado Alt e depois aperte a tecla correspondente à habilidade.

Diversas vezes, ainda mais quando estiver jogando com a câmera destravada, vc terá que centralizar no seu personagem. isso é muito útil.

Lançamento rápido (Quick Cast) - Ligado (On), para que suas habilidades saiam o mais rápido possível, com treino você vai facilmente se familiarizar com o range da maioria das suas habilidades - isso vale tanto para Medivh quanto para outros heróis.

Utilizar On Release para o Portal pode ajudar você a calcular melhor o range, principalmente quando estiver fazendo rotações, mas você também introduz a chance do portal sair errado porque você aperta a tecla num lugar, mas sem querer rapidamente *solta* a tecla em outro

Exceto para a Ult. 2 Ley-Line Seal e Redirect Ley-Line Seal, porque essa habilidade tem um alcance muito longo e as vezes é bom usar quando se está por trás de algum terreno de modo que o inimigo não te veja, na minha opinião isso facilita muito.

Habilidades básicas

Arcane RiftArcane Rift É uma boa habilidade e significativamente mais fácil de usar em comparação às outras habilidades do herói. Tem médio alcance e uma boa hitbox e largura, não é muito difícil de acertar inimigos com essa habilidade, tem outros skillshots no jogo que são bem mais difíceis. O negócio com essa habilidade é que existe uma consequência se você errar.

Possui uma quest que, antes do rework, era conhecida como "The Master's Touch". Você vai querer completar essa quest o quanto antes, pois ela é muito importante, porém tenha cuidado, se você morrer, você perderá todas as suas stacks.

Não é incomum ver Medivhs (até mesmo em e-sports as vezes) negarem um W a um aliado para que eles possam se proteger e não morrer só para não perder as stacks.

Parece que o aumento de dano e redução de cooldown fornecidos pela quest não é muito, mas faz toda a diferença, principalmente porque melhora muito o seu 1v1. O que significa? Que quando você usar um Portal na backline frágil inimiga, você tem mais chance de conseguir finalizar os inimigos.

Causa dano respeitável que pode ser aumentado através de talentos, mas eu não recomendo tentar competir com os assassinos ou magos do seu time, isto é, não confunda o seu papel na equipe com o dos assassinos, não tente fazer a parte deles, o dano que Medivh pode causar é alto? Sim, mas ainda não se compara à funcionalidade de uma assassino.

Uma vez que tiver completado a quest, procure usar essa habilidade para causar dano em momentos em que o dano é realmente necessário.

Essa sua principal fonte de dano, mas eu recomendo usar só quando você tem absoluta certeza que vai acertar um inimigo. Suas outras habilidades são valiosíssimas e você não quer ficar sem Mana para usar as outras, porque você errou muito e acabou gastando toda a mana nessa aqui.

Não use imprudentemente e entenda que o dano dele é sustained-poke damage, ou seja, seu dano virá de média a longa distância, preferencialmente de forma segura que elimina a chance do inimigo retalhar e, contato que você não erre, seu dano será contínuo/infinito. O dano em si da habilidade é bom, mas você vai pegar números altos de dano no placar por usá-la constantemente sem errar.

O alcance dessa habilidade é bem similar ao alcance mais curto do Portal e eu uso como referência para por Portais de curta distância.

Não fique tão obcecado em causar dano com o seu Q com o rework, Medivh agora pode contribuir com dano não só através de Arcane Rift, mas também com Arcane Explosion e Raven Familiar e uma boa parte do seu dano virá dessas duas habilidades.

Se tiver errado essa habilidade. Procure já se posicionar de modo a facilitar o uso das outras habilidades, porque você não vai mais causar dano significativo por pelo menos 7 segundos, já que seu Ataque Básico não agrega muito à luta de qualquer jeito e o seu W e Portal são mais valiosos. Quando sair de cooldown, aí sim pode se posicionar agressivamente de novo para pegar stacks e pokear.

Force of WillForce of Will Uma habilidade muito poderosa. Potencialmente uma das mais fortes no jogo, mas apenas se for usada da forma correta. O ideal é esperar pelo momento certo para usá-la e é preferencial que você use num aliado do que em si mesmo.

O status PROTEGIDO protege um aliado de todo *dano*, mas não o protege contra CC.

Antes do rework essa habilidade tinha um cooldown de 5 segundos e era bem comum ver Medivhs usando essa habilidade sempre.

Apesar de não ser o ideal, na época, por causa do cooldown tão curto, era mais difícil de punir. Mas agora com o cooldown em 9 segundos o time inimigo tem mais facilidade pra punir você caso você use um W ruim.

Essa habilidade te permite negar Burst damage, mas não há muito o que você pode fazer contra sustained auto-attack ou poke damage, isso é algo que cabe ao Curandeiro do seu time.

Lembre-se que conforme o desenrolar da partida, o time inimigo vai ficando mais forte com cada level up, o que significa que ele causa mais dano, e uma morte no late game é brutal. Fique ainda mais atento depois do nivel 10 e principalmente no nivel 20.

Alvos comuns do seu W serão o Tanque e Assassinos Corpo-a-Corpo

Se há aliados próximos, especialmente se forem corpo-a-corpo, atente-se mais à movimentação deles e não tanto à sua, especialmente se forem Tanques, pois eles tem um potencial de iniciação muito melhor que o seu.

PortalPortal Uma das habilidades mais fortes no jogo, mas só se for usada corretamente não só por você, mas também pelo seu time. Possui múltiplos usos. Difícil de usar no começo. Explicarei certinho tudo sobre o Portal mais pra frente no guia.

Preferencialmente você vai querer ter visão de onde você está colocando o portal, até se for numa área enevoada, você quer pelo menos conseguir ver o terreno certinho.

É possível pegar o Portal mesmo estando um pouquinho afastado dele, o que significa que as vezes mesmo quando tem inimigos por perto tentando bloquear a entrada, você ainda consegue usar. Procure clicar no centro do portal, onde é azul, e evite clicar nas bordas.

Sempre que você atravessar o portal, a câmera automaticamente irá ser centralizada no seu personagem (as vezes só acontece a partir da segunda vez que você usa o portal). Para fazer com que a câmera sempre se centralize no meu personagem quando eu uso o portal, eu deixo apertado Barra de Espaço brevemente *enquanto* estou passando pelo portal.

O teletransporte oferecido pelo portal *NÃO* é instantâneo

Como você pode ver, leva um tempinho até você atravessar o portal, mas é coisa mínima, é "praticamente" instantâneo, só que não...

Toma cuidade pra não cancelar isso, muitas vezes a gente acha que já se teleportou e aí clica no mapa pra se mover e acaba cancelando. Não demora muito pra pegar o costume.

Você NÃO fica invulnerável enquanto está brilhando assim

Se você for rápido o bastante, é possível escapar dos mísseis das torres e dos fortes.

Procure evitar fazer isso também:

Colocar um portal bem em cima de um objetivo pode tornar mais difíceis aos seus aliados o capturarem.

Raven FormRaven Form Enquanto Medivh está em Forma de Corvo, ele fica completamente imune, ganha +20% de velocidade de movimento e você pode se mover para onde quiser no mapa.

Demora um pouco mais para Medivh se transformar em corvo em comparação a montar numa montaria. Tome cuidado ao voar sobre terreno, pois você não poderá usar nenhuma outra habilidade que não seja Portal (contanto que você tenha pêgo Portal Mastery).

Não ter Force of Will e Ley-Line disponíveis é muito ruim. Explico melhor essa habilidade mais adiante, veja mais abaixo Usando a Forma de Corvo.

Você pode coletar Globos de Regeneração, usar a Fonte de Cura e coletar expereiência mesmo estando em Forma de Corvo.

Explicação dos talentos

Nível 1

Winds of CelerityWinds of Celerity Bom talento para scout, não subestime esse talento, definitivamente tem sua utilidade. Antes do rework esse talento era no nivel 13, o que era um completo absurdo, mas agora é equiparável ao do Rehgar. Permite a Medivh fazer rotações mais rapidamente.

Raven’s IntellectRaven’s Intellect Bom para a "build egoísta" quando você quer jogar de Medivh como se ele fosse mago. Proporciona um leve aumento na regeneração de HP e Mana, mas o ideal com Medivh é nem tomar muito dano e só gastar Mana com W e Portal.

Dá mais segurança a um estilo de jogo mais agressivo, mas você quer preferencialmente usar o W nos seus aliados e não tanto em você. Bom talento também para quem está começando e, naturalmente, vai cometer vários erros

Portal MasteryPortal Mastery O melhor talento se você souber usar. As vezes você precisará posicionar os portais de tal forma que o seu time possa utilizá-lo, porém *você* não poderá. Em situações assim, tente estar preparado em Forma de Corvo.

Permite que você se posicione mais livremente, sem esse talento, você geralmente vai querer estar posicionado de uma maneira que facilite o posicionamento dos portais, mas como esse talento te permite posicioná-los manualmente, você tem mais liberdade nesse sentido.

Você pode abrir o portal com o E em qualquer parte do mapa (veja: Portal Global na seção Tipos de Portais)

Se você posicionar um portal com o atalho 1 e quiser abrí-lo usando 1 de novo, mas você está fora do alcance da habilidade, você terá que se mover até lá, o que não é bom. Então sempre use 1 + E quando estiver com esse talento

É bom criar o costume de colocar o E perto do herói, mesmo se vc tiver de Portal Mastery e puder colocar o 1 primeiro, porque não é um bom hábito ficar colocando portal manualmente em toda ocasião
Quando a gente ta de Mastery, é comum a gente esquecer que a gente também pode colocar um portal um pouquinho mais rápido só usando o E normalmente
Já teve vezes por exemplo, que eu fui de mastery num jogo e aí no outro, eu não peguei mastery e fiquei apertando 1 sendo que eu nem tinha o talento e aí o portal saiu todo errado.

Nivel 4

Mage ArmorMage Armor É um talento decente, apesar de não ser pêgo com muita frequência. 30 de Armadura por 4 segundos é bem respeitável.

Pode pegar esse talento quando você está começando a aprender a colocar portais e você quer ser mais agressivo, aí qualquer coisa se o portal estiver mal posicionado e você sem querer acabar colocando algum membro de equipe numa posição ruim, ao menos eles tem 30 de armadura e pode ser que sobrevivam.

Raven FamiliarRaven Familiar Ótimo talento, bom dano e o slow é muito bom também. Esse talento encoraja os aliados a usarem o Portal várias vezes, o que é ótimo. Torna portais curtos mais efetivos também. Costuma ser melhor que Mage Armor em diversas situações.

Uma coisa legal que você pode fazer com esse talento é ficar entrando e saindo rapidamento do Portal enquanto auto-ataca para maximizar o slow no inimigo. Especialmente útil se eu Q está em cooldown ou você quer maximizar seu dano. Só é um pouco difícil de fazer rapidamente ainda mais dentro de 6 segundos.

O slow geralmente é suficiente para você poder encaixar pelo menos 2 Auto-Attacks, possivelmente mais se o Portal estiver bem posicionado e dependendo da movimentação do inimigo, porque após sair do portal, a primeira ação de Medivh é auto-atacar o primeiro inimigo ao alcance.

Dust of AppearanceDust of Appearance É um talento muito bom. Um time experiente saberá tirar proveito desse talento.

Ese talento te possibilita dar não só visão do mapa para o seu time, mas também revela inimigos, permitindo que você faça reconhecimento sem perder ou mesmo sem nem revelar sua posição.

Também torna mais fácil preparar jogadas com Ley-Line Seal.

Nivel 7

Mystic AssaultMystic Assault Requer que você seja razoavelmente bom de stuttersteping, foi buffado recentemente e fornece a Medivh uma pequena auto-cura, mas geralmente não costuma ter um impacto muito grande e eu também não acho auto-atacar de Medivh uma boa idea.

Arcane ExplosionArcane Explosion Apesar dos nerfs, continua sendo um ótimo talento. Permite que você faça jogadas que os outros talentos simplesmente não te dão essa mesma liberdade.

Melhora um pouco o seu waveclear e seu 1v1.

Force of MagicForce of Magic É um talento teoricamente bom, +60% de Spell Power num cenário perfeito parece até overpowered, mas é difícil de fazer funcionar. Na prática, não tem muita utilidade, você vai conseguir muito mais dano com Arcane Explosion do que com esse aqui, ainda mais se você pegar Circle of Protection no 13.

Se você errar um Q depois de ativar o efeito desse talento, você perde muito valor, sua única outra fonte de dano se torna Raven Familiar, mas não é tão confiável quanto Arcane Rift.

Não te dá 2 stacks se você bloquear o dobro do valor indicado, se não fosse por isso eu arriscaria dizer que é um talento bem forte, porque aí você conseguiria +60% de spell power de uma vez, mas ter que acertar 2 W's que protejam o tanto de dano requerido não é uma tarefa muito fácil.

A forma mais consistente de ativar o efeito desse talento é se protegendo contra os mísseis das torres, similar a como a Zarya faz para obter energia, mas isso também não é particularmente aconselhável, porque você vai gastar o cooldown do portal e do W atoa.

Nível 10

Poly BombPoly Bomb Fácil de usar e você pode tirar um valor moderado dessa habilidade. Use para silenciar um Illidan de Metamorphosis, Genji de Dragonblade, interromper habilidades como a ult do Fenix, um Mosh Pit, ou punir times Heavy-Melee

Força os inimigos a se afastarem uns dos outros se eles estiverem muito juntos, o que pode ser útil para isolar certos alvos.

Ley Line SealLey Line Seal É a melhor heróica de forma geral, mas requer experiência, treino e boa visão de jogo. É possível roubar Boss com essa heróica (mais detalhes em: Roubando o chefe).

Tenha cuidado especialmente para não cancelar a ult dos seus aliados.

Existem cinco usos primários para essa habilidade:

1 - Preparar um combo para sua equipe

2 - Isolar certos inimigos em uma teamfight (como o curandeiro, o tanque ou o assassino principal)

3 - Paralisar inimigos que estão tentando fugir

4 - Resetar uma team fight

5 - Salvar aliados. Usar como se fosse um Gust do Falstad e permitir que seu time recue

Dependendo da situação, você pode ainda:

- Paralisar o time adversário enquanto o seu time está demolindo uma bastilha, para que não haja chance de defesa ou contra-ataque

Geralmente você NÃO vai querer usar essa habilidade para:

1 - Atrasar a captura de um objetivo

2 - Salvar apenas a si mesmo

As vezes você vai querer até sacrificar dar dano com o seu Q, porque você vai ficar marcando uma posição para pegar um bom Ley-Line. Pode ser até que você prefira permanecer em Forma de Corvo, ainda mais se seu time não precisar de um W imediato, para se posicionar bem e paralisar inimigos corretamente.

Você precisa estar procurando por oportunidades para reduzir o número de inimigos. A eficiência desta ult vai depender muito do follow-up do seu time. Não vale nada você usar essa ult e até fazer uma jogada boa, se seu time não estiver na mesma página que você.

Nível 13

Circle of ProtectionCircle of Protection Ótimo talento, mas atente ao aumento no cooldown, parece pouco, mas é bem significativo. Recomendado para times com bastante heróis corpo-a-corpo ou quando estiver indo contra heróis que conseguem prender inimigos (como Zarya, Orfea, Leoric, E.T.C).

Este talento beneficia de Arcane Explosion e te permite adotar um estilo de jogo mais agressivo.

Enduring WillEnduring Will Se vc consegue ler direitinho quando o time inimigo está despejando dano, é o melhor talento, recomendado especialmente se o seu time tem um Curandeiro.

Se você conseguir pegar a redução de cooldown, isso te permite adotar um estilo de jogo mais na backline, similar a como era antes do rework. Coincidentemente, isso também te coloca numa melhor posição para posicionar portais.

Em média você vai conseguir reduzir o cooldown talvez umas 2 vezes numa teamfight no máximo, porque quanto mais tempo a luta dura, mais baixo fica o dano causado e ele muda de burst para sustained damage, porque todo mundo já usou os cooldowns no começo ou estão usando cooldowns fora de sincronia, o que faz com que o dano se espalhe por diversos alvos e muitos acabam sendo obrigados a apenas auto-atacar.

ReabsorptionReabsorption Outro talento muito bom, mais fácil de retirar valor e torna mais fácil salvar aliados que estão com a vida baixa, nesse sentido, é melhor que Enduring Will.

Dependendo do dano que você conseguir absorver, a cura fornecida por esse talento se assemelha a uma Ancestral Healing do Rehgar ou Divine Palm do Kharazim, mas isso é raro de acontecer, aí a gente tá falando de uma situação em que você consegue bloquear 2.000 ou mais de dano causado, não espere que esse tipo de coisa acontece facilmente. Ainda assim, a cura fornecida por esse talento é decente. 

Se seu time não possui um Curandeiro (coisa que não deveria acontecer, *sempre* tenha um Curandeiro), recomendo esse talento.

Dica: No mapa Towers of Doom, você pode se curar bem indo até a area do "core" inimigo em forma de corvo e usando W

Nível 16

Arcane ChargeArcane Charge Parece que o aumento do dano não é muito, mas faz a diferença sim. Se está indo para build de dano máximo, pegue esse talento. A menos que você não tenha completado a quest ainda, aí não faz muito sentido.

Temporal FluxTemporal Flux É um bom talento, mas é do tipo que parece ser mais forte do que realmente é. As Habilidades Heróicas do Medivh são muito boas, porém, assim como muitas outras Heróicas no jogo, é importante usá-las no tempo certo.

Esse talento combina mais com Polybomb, dependendo do cenário, você poderá usar múltiplas Polybombs em uma teamfight, talvez no máximo umas 3 Polybombs, o que pode ser particularmente útil contra times heavy-melee.

Não vale muito a pena usar com Ley-Line Seal, apesar de no papel parecer que seria ótimo, pois de nada vale você reduzir o cooldown de Ley-Line Seal se as Heróicas dos seus aliados ainda não estão prontas.

No Nível 16 você não vai ter muitas chances pra ficar pokeando os inimigos de graça se eles estiverem jogando corretamente e estiverem se movendo coordenadamente em grupo, então é difícil reduzir o cooldown de Ley-Line de modo que a ult esteja à sua disposição sempre que quiser.

Se você está treinando Ley-Line Seal em vs IA, Quick Match ou Unranked você até pode pegar esse talento, mas não recomendo em partidas de alto nível.

Stable PortalStable Portal Ótimo talento para dar mais segurança à sua equipe, pode também facilitar mais ainda as rotações e melhora o tempo ativo (uptime) do seu portal.

"Eu acho mais útil vc manter o portal por mais tempo e reduzir o CD dele porque Medivh trabalha na base dos portais. A Ult vc vai usar ocasionalmente, já os portais, com redução de CD e aumento de tempo ativo, é praticamente 100% do tempo com algum portal aberto"

Nível 20

Glyph Of Poly BombGlyph Of Poly Bomb É bom, ainda mais para punir com mais facilidades times heavy-melee, mas os outros talentos nessa Tier costumam ser opções superiores

Medivh Cheats!Medivh Cheats! Extremamente forte. Você geralmente consegue pegar os inimigos de surpresa com esse talento e é meio difícil de esquivar.

As vezes você consegue paralisar os inimigos em perfeita sincronia. Por exemplo, você paralisa primeiro o suporte e aí Redireciona Ley-Line para paralisar o tanque. Quando o seu time mata o suporte, o tanque ainda está preso, e o seu time pode pegar o Double Kill.

Não é um acontecimento muito comum, mas é mais uma coisa que esse talento possibilita fazer. 

Guardian of TirisfalGuardian of Tirisfal Waveclear decente, é um bom talento de forma geral, eliminar as catapultas pode ser bem útil quando seu time está muito para trás na partida.

Arcane BrillianceArcane Brilliance Não é um talento muito popular, mas até que não é ruim. Foi buffado recentemente, indo de +10% de Spell Power para +15% de Spell Power e também restaura 200 de mana, o que pode ser bem útil.

Lembre-se que o aumento de Poder Mágico também influencia as habilidades de cura do seu Curandeiro.

Dust of DisappearanceDust of Disappearance Sinceramente? Acho esse talento bem inútil. Em teoria você pode usar isso para planejar umas jogadas bem legais como deixar E.T.C invisível para ele preparar um Mosh Pit, mas na prática... Esse tipo de coisa não costuma funcionar e os outros talentos são superiores.

Pode ser útil para fornecer proteção adicional a um aliado em perigo ou que está sendo focado, é um complemento decente ao seu W, mas nada muito extraordinário. Consigo imaginar este talento sendo usado em uma situação emergencial muito específica.

Usando a Forma de Corvo

Quando você começa a jogar de Medivh e não sabe muito como se posicionar, nosso primeiro instinto é voar bem em cima do time inimigo a fim de dar visão ao nosso time. Porém, não demora muito para surgirem alguns problemas.

1º O time aliado não está tirando vantagem da visão extra. Não estão se posicionando de forma a evitar uma teamfight OU flankear, ou qualquer coisa do tipo

2º Ao voar sobre o time inimigo, você está comprometendo o seu posicionamento. Isto é, não existe a menor chance de você usar seu Q ou o W num aliado. Suas opções ficam bem mais limitadas. A forma mais fácil de se perceber isso é no skirmish inicial que costuma acontecer na mid lane. Exemplo abaixo:

NÃO FAÇA ISSO!

Visão aqui é completamente inútil, os próprios minions já estão dando visão de todos os inimigos e você só está dando visão do Junkrat. Artanis está pronto para usar o swap e E.T.C pode, se ele quiser, dar follow-up com Powerslide, Junkrat está logo atrás pronto para causar dano.

Você pode colocar um Portal usando Portal Mastery, mas se o Junkrat for ligeiro, ele vai usar a mina dele para impedir que Mephisto use o portal, e se isso falhar, E.T.C tem o W para empurrar Mephisto fora do alcance do portal, sem mencionar que tem 1 tanque e 1 guerreiro que podem muito bem bloquear o portal só dando bodyblock e te zoneando pra longe.

Mephisto pode se teletransportar, mas apenas temporariamente, e do jeito que ele é frágil, os 4 heróis inimigos presentes podem acabar com ele em questão de segundos.

O que o aliado Mephisto precisa é de um W + Portal. Nessa ordem. Coisa que você não pode fazer estando tão mal posicionado. Se você tentar salvar Mephisto aqui, o desfeixo dessa história é bem simples: Double Kill para o time inimigo.

Existe a possibilidade de você usar W e tentar fugir no Portal junto com o Mephist, mas isso só vai acontecer SE o Junkrat e o E.T.C deixarem. Em geral é melhor não correr esse risco.

No exemplo, isso está acontecendo no nível 1 e o objetivo ainda não spawnou, tomar um double kill aqui não vai ser tão punitivo. Mas imagine esse mesmo cenário no nível 10 ou nível 20, imagine se o objetivo já estivesse ativo. Imagine que um dos seus aliados já está morto, você não pode dar staggered-death.

Esse é um erro de posicionamento bem comum, acho que todo mundo faz isso quando está aprendendo.

Quando eu deveria dar visão então?

Quando o seu time de fato precisa da informação, como por exemplo quando objetivos estão prestes a spawnar em Cursed Hollow, Infernal Shrines, Garden of Terror, Battlefield of Eternity, etc.

Quando sua equipe quer iniciar ou evitar uma team fight.

Você pode checar a área de um boss, checar arbustos, áreas enevoadas, etc. A fim de avistar armadilhas ou ver se tem algum inimigo escondido.

Quando inimigos estão desaparecidos no mapa em um momento crucial na partida

Visão é muito importante e extremamente útil, mas não fique muito obcecado com isso, seu time precisa de você por perto para usar Force of Will, Portal e pokear o time inimigo com Arcane Rift, é importante que você esteja com sua equipe.

A Forma de Corvo NÃO é equivalente a uma montaria, não a veja dessa maneira

Estar na Forma de Corvo, não só te proporciona total invulnerabilidade e mais velocidade de movimento, mas também te dá a oportunidade de *pensar*.

O que eu quero dizer com isso? Você tem a chance de desenhar a próxima jogada, estudar o mapa, planejar o posicionamento dos portais, atentar ao movimento dos aliados, comunicar algo ao seu time, alertá-los sobre os seus cooldowns, avisar que inimigos estão desaparecidos, etc.

Em resumo, quando em Forma de Corvo, procure pensar no macro-game.

Se você está interpretando a Forma de Corvo como se fosse uma montaria comum e só fica voando pra lá e pra cá dando visão e não está com o pensamento à frente, então você não está tirando o valor máximo dessa habilidade.

Voando baixo e voando alto, entenda a diferença

Voar acima de terreno e voar próximo ao chão são duas ações completamente diferentes. Você já deve ter percebido que quando você está voando acima de alguma estrutura, a única habilidade que você pode usar é o Portal (manualmente posicionado usando Portal Mastery).

Eu lhe garanto que haverá momentos quando estiver jogando de Medivh em que você falhará em proteger um aliado, pois não pôde usar seu W nele, porque estava voando acima de algum edifício.

No começo, pode parecer que você pode simplesmente clicar em uma área do mapa e deixar o jogo calcular a melhor rota e pronto. Mas com Medivh, você vai precisar voar no piloto manual.

Devido a essa diferença, eu gosto de diferenciar os dois tipos de vôo. Voar acima de terreno eu chamo de "voar alto" e voar próximo ao solo de "voar baixo" e usarei esses termos para descrever essas ações ao longo do guia.

Voar sobre terreno é inevitável, mas algumas partes do mapa, o terreno é muito grande. Segue um exemplo de uma área que você deve tomar cuidado quando estiver sobrevoando:

Voar aqui essencialmente coloca suas habilidades num cooldown desnecessário com exceção de Portal. Voe sobre áreas assim se estiver absolutamente certo que seu time não precisará de um W imediato.

Voe alto sobre terreno quando você precisa fazer rotações, se locomover do ponto A ao ponto B rapidamente, ou se estiver fazendo reconhecimento de um área *longe do seu time.

Em qualquer outra circumstância, inclusive se estiver fazendo reconhecimento próximo, procure voar baixo. Como regra, sempre que seu time estiver próximo, e existe a chance deles precisarem de um W imediatamente, voe baixo.

Se você já está sobrevoando acima do inimigo, certifique-se que você estará pronto para usar Portal caso um aliado seja pego e você não pode usar W pois isso compremeteria sua posição.

Mais uma coisa, perceba que após Medivh ter canalizado a habilidade até o fim, ele brevemente fica sem poder usar suas habilidades por 1 segundo.

Pode parecer que isso não é nada, mas quanto mais você jogar de Medivh, eu te garanto que você vai se deparar com situações em que você tinha o W fora de cooldown e você poderia ter salvo um aliado, mas você não pôde, pois estava se transformando em corvo justo no momento em que o aliado precisava ser protegido.

Quando permanecer em forma humana

Você vai querer permanecer em forma humana um bom tempo, como regra, sempre que um aliado está próximo, eu prefiro não me transformar, porque você *não pode cancelar a animação da canalização da transformação com uma habilidade*, você precisa primeiro se movimentar com o botão direito do mouse e só depois você pode usar suas habilidades de novo.

Repito, parece que isso não importa muito, mas acredite, importa sim

Antes de se transformar, tire um tempinho só para pensar "Meu time precisa de mim imediatamente?". Dependendo do mapa (Dragon Shire, Tomb of The Spider Queen...) você até consegue fazer rotações andando mesmo.

Lembre-se que Force of Will e Portal têm bom alcance e pode ser que você queira fazer uma rotação em forma humana para garantir que você não vai voar acima de terreno, o que te impediria de usar essas habilidades (a menos que você tenha Portal Mastery, mas aí nesse caso você teria que posicionar portais manualmente, o que é lento)

Estilo de jogo

Jogar de Medivh exige muita concentração, especialmente no começo, pois você precisa essencialmente estar com o pensamento à frente do jogo o tempo todo.

Se você quer que o seu time já tem uma kill garantida e meio que não faz muita diferença se você está ali para causar dano ou não, aproveite essa oportunidade para voltar seus olhos para o mapa e planejar o próximo movimento e posicionamento dos portais de rotação.

Há um pequeno delay ao posicionar o Portal e você precisa levar isso em consideração (mais detalhes na parte Usando o Portal)

Você precisa prestar atenção no time inimigo para ver se eles estão planejando atacar um de seus aliados para que você esteja pronto para usar seu W. 

Eu gosto de descrever o estilo de jogo do Medivh como "midrange", ou seja, Você fica na backline por padrão, pokeando com o Q e sempre pronto para usar W e E, mas diversas vezes ao longo da partida você terá que avançar e possivelmente até inicializar jogadas ofensivas para sua equipe. Esse estilo se mantém consistente por toda a partida.

Lembre-se que é mais rápido posicionar o portal com o E do que posicionar com portal mastery. Se um dos seus aliados estiver avançando, pode ser uma boa idea você ficar mais para trás já de prontidão para usar um porta. Só não fique muito para trás porque você quer poder usar o W (o range do portal é maior que o W).

No nível 10, com Ley-Line Seal, fique esperto para montar jogadas para sua equipe. Se for uma partida não-coordenada, as vezes você vai querer usar Ley-Line de longe, antecipadamente, porque é muito comum jogadores, ao perceberem que uma teamfight vai acontecer, saírem soltando suas ults sem pensar duas vezes.

No Nível 13, Enduring Will te permitirá ficar ainda mais na backline, já que o cooldown do seu W será reduzido SE você conseguir uma boa Force of Will.

A palavra que define o estilo de jogo dele é "intencionalidade", ou seja, cada movimento que você faz é intencional e cumpre um propósito, tudo tem um tempo certo, isso inclui: se posicionar, proporcionar visão. Medivh definitivamente não é um personagem que você pode simplesmente colocar no "piloto automático" e esperar bons resultados.

Medivh na Solo Lane?

"Ele não tem capacidade de limpeza rápida de lane, ele não tem sustain bom e se vc deixar ele na solo ele não agiliza a rotação com o resto do time. Perde-se muito do valor e da função de agilizar a rotação, que uma das coisas mais fortes, estrategicamente falando, do Medivh"

Medivh na solo lane definitivamente é uma possibilidade em partidas não-coordenadas como em Quick Match, mas não é o ideal. Ele não vai ganhar a lane de nenhum outro herói, ele não vai poder competir com uma Zagara por exemplo. O máximo que ele pode fazer é estar ali presente para negar 1 globo de regeneração ao inimigo e coletar EXP.

Outro motivo que você não quer Medivh na solo lane é porque ele só vai poder pegar stacks da quest de 1 em 1, enquanto se ele estiver na rotação, ele tem mais chances de acumular stacks mais rapidamente.

Posicionamento e controlando o personagem

"Controlando o personagem? Como assim?"

Medivh é um personagem relativamente fácil de controlar em comparação a outros, stutterstepping não é essencial para o gameplay dele e você não precisa kaitar inimigos. Personagens como Genji são bem mais difíceis de controlar. Na verdade, as vezes você pode até ficar completamente parado! As vezes é até *melhor* ficar completamente parado.

Claro que você não vai querer fazer isso de modo que você se torna um álvo fácil, mas isso é sim algo que você pode fazer em completa segurança quando está em forma de corvo.

Sua prioridade ao invés disso, é assegurar que você está próximo o suficiente de seus aliados para usar o W e bem atento aonde voce vai colocar o portal. No começo, para completar a quest, pode ser que você queira pokear mais para completa-la o mais rapido possivel, mas assim que ela estiver completa, vc deve voltar seus olhos primeiramente aos seus aliados e ao mapa.

Por que é tão importante atentar ao mapa quando estiver de Medivh?

Para que você possa posicionar portais em áreas enevoadas com mais segurança e para que você já tenha uma base de onde ir caso inimigos estejam desaparecidos, você não quer ficar perambulando pelo mapa sem rumo procurando inimigos, você precisa ir meio que na certeza já.

Não tem problema se você não for quem dá o último golpe num inimigo que iria morrer de qualquer jeito. Em situações assim, já fique bem posicionao, possívelmente até em forma de corvo já, para posicionar o próximo Portal de Rotação.

Você vai querer estar posicionado à frente do seu time, porque muitas vezes eles já estaram montados e aí pode ficar um pouco mais difícil para você posicionar um portal no trajeto deles devido à velocidade extra de movimento que eles recebem de 10% a mais que você.

Seu posicionamento se altera de acordo com o dos seus aliados. Se seus aliados estão muito espalhados e você não tem visão de todos eles ao mesmo tempo, você não tem outra escolha senão escolher pelo menos 1 aliado para protegê-lo

Mindset

Cada herói tem um estilo de jogo diferente e sua forma de jogar muda de acordo. Você não jogaria de Deckard Cain da mesma forma que você jogaria de Johanna, mas não só suas habilidades que mudam de um herói para outro. O seu pensamento também.

Se você está de Tanque, você quer iniciar jogadas, ter uma presença forte, ser agressivo se necessário, mas também usar suas habilidades de modo defensivo se tiver que peelar para um aliado, etc.

O que você precisa ter em mente quando estiver de Medivh? Como e no que deve pensar?

O mindset que você vai ter quando estiver de Medivh precisa ser primariamente o de um suporte, você precisa ter em mente "Como que eu posso dar uma vantagem à minha equipe?".

Você também vai querer estar com o pensamento em sincronia com o dos jogadores que estiverem usando heróis mais agressivos para que você esteja pronto para protegê-los durante jogadas ofensivas.

Quando fazer jogadas agressivas?

Se você ver alguém fugindo com vida baixa, você pode tentar caça-los em forma de corvo, mas eu não recomendo perder muito tempo fazendo isso, porque você vai querer voltar para perto do seu time o quanto antes.

Se seu time está dominando o time inimigo e vocês possuem a vantagem da Talent Tier em uma teamfight, contanto que tudo corra bem, você vai usar o Portal agressivamente na backline inimiga ou até mesmo um Portal de Segurança posicionado a frente aonde você acha que a teamfight vai.

Roubando o chefe

É possível roubar o chefe usando Ley-Line seal. As vezes só ameaçar que você vai roubar o chefe pode ser suficiente para que o time inimigo desista de tentar pegar o boss.

Se você estiver indo contra um time bem inexperiente pode ser que você consiga roubar sem nenhuma técnica muito sofisticada, mas jogadores veteranos sabem se posicionar melhor para contornarem Ley-Line Seal.

Dust of Appearance facilita bastante o processo, mas ainda não é nada garantido.

Heróis com estilos similares

Como disse no inicio do guia, pode levar um tempinho até você ficar bom de Medivh e pode ser bem entediante ficar jogando com apenas um herói o tempo todo.

Mas se você gostou do estilo de jogo do Medivh, aqui estão exemplos de alguns heróis que possuem algumas similaridades com o estilo de jogo dele, para quando você quiser dar uma pausa com o Medivh, mas não quer perder o jeito.

Anduin - O Trait (D) do Anduin é uma habilidade que eu sempre quis ter como Medivh. O jeito que você o usa com o Anduin é bem parecido com o jeito que se coloca um portal curto com o Medivh. É bom para criar o costume

Tassadar - Se você está tendo dificuldade usando o W do Medivh, jogue de Tassadar e vá se acostumando com o escudo dele. Só tenha em mente que o escudo do Medivh e o escudo do Tassadar servem dois propósitos completamente diferentes, mas no começo, se você quiser ir se acostumando, pode jogar de Tass.

Ele também pode dar visão com o D, outra similaridade ao Medivh. Procure usar quando realmente importa.

Rehgar - Para você ter uma base de como é administrar a Forma de Corvo e a forma humana. É mais ou menos parecido com o estilo do Rehgar, as vezes você não quer ficar em forma de lobo, porque você quer usar o lunge attack dessa habilidade.

Suturino - Por causa de Helping Hand. As vezes é similar, em termos de posicionamento, a colocar um portal de longa distância com Medivh

Orphea - A mecânica do Q dela é idêntica a do Medivh, mas o skillshot dela é bem mais difícil de acertar. O dela tem um pequeno delay antes e ela fica imóvel nesse curto período de tempo, mas ela pode dar um dash se conseguir acertar o herói inimigo. Alexstrasza tem uma mecânica similar, mas ela não é punida tão severamente se errar.

Zarya - Outro herói com escudos

Usar esses heróis pode fazer o seu gameplay de Medivh melhorar, pois apesar das habilidades serem diferentes, os fundamentos são os mesmos.

Usando o Portal

Primeiramente. Quando devo usar o Portal?

Você precisa conhecer bem não só a composição da sua equipe, mas se possível você vai querer saber que perfil de jogador eles têm, os heróis que seus aliados estão usando e *como* eles usam esses heróis.

Procure entender também as tendências dos inimigos. Se eles costumam ser agressivos, defensivos e quem eles gostam de focar. As vezes é melhor posicionar um portal de segurança com propósito defensivo e as vezes é melhor esperar para posicionar um ofensivo, você vai decidir qual é o melhor levando em consideração todos esses pontos.

Durante skirmishes, preste atenção se os inimigos têm muito dano e que tipo de dano é esse: burst ou sustained.

Em geral, a maioria dos jogadores começa a recuar quando o HP cai para abaixo de 50%. Levando em consideração o delay que existe até o portal aparecer e considerando o tempo de reação dos jogadores, costuma ser uma boa idea posicionar um portal defensivo quando algum de seus aliados está com metade do HP.

Porque até o portal aparecer, e até eles perceberem que o portal está lá, E até eles conseguirem usar o portal, essa porcentagem de vida já baixou de 50% para uns 15% se o indivíduo estiver sendo focado pelo time inimigo e se o time inimigo tiver muito dano.

Não é incomum termos a sensação de que o Portal deve ser posicionado no momento EXATO que seu aliado precisar, mas isso costuma ser muito lento. Não confunda Portal com Divine Palm. Tire vantagem do fato que o portal permanece ativo por 6 segundos *principalmente* se você ver que um de seus aliados está prestes a realizar uma jogada agressiva arriscada ou que o time inimigo está causando dano significativo.

O que define se você vai por um portal ou não depende do seu entendimento da situação em que o seu time e o time inimigo se encontram, se você tem um bom entendimento do que está acontecendo, coloque um portal. Não espere até que um aliade precise, porque isso costuma ser tarde demais, e não coloque muito antes para não gastar o cooldown, mas também não fique obcecado em colocar no tempo exato, tenha em mente que éle tem duração de 6 segundos e é melhor posicionar um antecipádo do que um atrasado. Contato que esteja no lugar certo e seja da distância correta, não tem problema

Posicione portais *no mapa* e não em cima dos seus aliados (a menos que eles estejam sendo focados com CC)

A maioria dos jogadores, ainda mais quando estão usando um herói que não possui escapes, irá tentar fugir quando estiverem em perigo. Se você posicionar o portal bem em cima deles enquanto eles estão se movendo, você:

1 - irá força-los a retroceder para o portal, possivelmente tomando mais dano, talvez até o matando no processo, as vezes isso funciona e você ainda consegue salvar o aliado, mas não é a melhor forma de fazer isso

2 - O portal será posicionado muito longe de onde o aliado está e ele não poderá usá-lo

Use o minimapa para prestar atenção no movimento dos seus aliados. Isso facilitará muito na hora de posicionar portais, especialmente Portais de Rotação.

Lembre-se ainda que, se você está numa situação em que você não pode por um bom portal de qualquer jeito, pode ser até melhor salvar o cooldown e se concentrar em usar um bom W ou mesmo causar dano com seu Q.

Tipos de Portais

Essa é a parte mais importante de todo o guia. Eu gosto de categorizar os portais de acordo com seu modo de uso e objetivo. Pode parecer muita coisa no começo, mas eu garanto que com treino e com o tempo isso vai se tornar natural.

Na minha opinião é importante listar as múltiplas opções que você tem, pois muitas vezes, ainda mais quando você está começando a jogar, você tem uma noção básica que você deveria usar o Portal numa dada situação, porém você não sabe *como* deveria colocar o Portal.

Os portais serão divididos em 3 grupos: Portais de Longa Distância, Portais de Curta Distância e Portais de Distância Variável (pode ser longo ou curto).

Cada grupo tem 4 categorias ou "tags": Uso Defensivo, Uso Ofensivo, Uso Híbrido (pode ser tanto ofensivo quanto defensivo, possivelmente cumpre até os dois papéis ao mesmo tempo) e Uso Estratégico.

Espero que essa categorização torne a utilização dos portais mais fácil. Veja quantas opções você tem a sua disposição.

Salvamento após rotação:

Portal de Longa Distância; Uso Defensivo

Provavelmente o mais comum e mais simples de entender. É um portal que é posicionado em distância máxima para salvar um aliado em perigo.

Geralmente usado quando você está fazendo uma rotação justamente no intuito de por um portal para esse aliado.

Use Portal Mastery para aumentar ainda mais o seu alcance. Alternativamente, use Winds of Celerity para aumentar sua velocidade de movimento em Forma de Corvo.

Curta Distância (Blink Portal):

Portal de Curta Distância; Uso Híbrido

Portal posicionado na distância mais curta, geralmente de forma emergencial quando não há tempo de posicionar os portais manualmente e quando um aliado está se dirigindo até você.

Não subestime o quão útil isso pode ser, especialmente se o portal leva a uma área do mapa onde o inimigo não tem visão, como por trás de algum terreno.

Gosto de me referir a esse modo de uso como "Blink Portal" em referência à habilidade Blink do Zeratul e bem como tal, esse portal de curta distancia pode ser usado tanto defensivamente como ofensivamente.

Um portal curto pode permitir que aliados esquivem-se de skillshots inimigas, permite que eles recuem e avancem rapidamente, melhor ainda se tiver raven familiar

Portal de Segurança:

Portal de Distância Variável; Uso Híbrido

Portal posicionado antecipadamente a fim de proporcionar segurança aos seus aliados, permitindo a eles que lutem próximo ao portal e, no caso de algo sair errado, o portal já estará lá posicionado para que eles possam recuar.

Particularmente útil se você está incerto se deveria posicionar um portal ou não e se torna melhor no nivel 16 quando você aumenta a duração de 6 para 9 segundos.

Pode parecer que isso não faz nada, mas acredite, apesar de não ser algo que aparece no placar, a segurança que isso oferece é incrível.

Porém, não use imprudentemente, pois se você estiver indo contra um time experiente, eles irão avançar assim que o portal fechar, pois eles entendem que você acabou de usar um cooldown importantíssimo e seu time agora não tem escapatória.

Por isso, eu acho melhor usar enquanto a luta ainda está em andamento.

Portal de Reposicionamento:

Portal de Distância Variável; Uso Estratégico

Portal cujo intuito é fazer com que um aliado mal posicionado, que tenha sido isolado, ou que esteja sendo zoneado pelo time inimigo, junte-se ao seu time.

Imagine que os bonecos de treino vermelhos são inimigos e o boneco de cura próximo ao portal é um aliado. Imagine que este é um aliado fazendo uma rotação para chegar até o objetivo, mas ele não está junto ao time.

Pude avistar antecipadamente usando Dust of Appearance que ele estava se dirigindo a uma área de risco e abri o portal para que ele mude de posição rapidamente.

Esse é o portal que mais costuma ser ignorado, as pessoas não entendem por quê aquele portal foi aberto e, sem estarem cientes do perigo eminente, acabando dando de cara com o time inimigo.

Zoning Portal:

(Screenshot em breve)

Portal de Longa Distância; Uso Estratégico

Portal posicionado em lugares chave no mapa para fazer com que o time inimigo recue, geralmente posicionado quando o time aliado não está visível no mapa.

É posto de forma a ameaçar a backline inimiga ou os coloca numa posição ruim no mapa onde seriam flanqueados. Raramente usado, difícil de usar, recomendado apenas para partidas coordenadas, há alguns exemplos desse portal sendo usado na HGC.

Portal "Entra-e-Sai" Arriscado:

Portal de Longa Distância; Uso Ofensivo

Portal posicionado em uma área de risco (como um forte ou bastilha) com o objetivo de fazer com que aliados se teleportem, peguem a kill e voltem rapidamente.

Melhor com Raven Familiar, Arcane Explosion e até Circle of Protection.

É importante que você saiba em que direção o inimigo está, para não perder muito tempo mirando o Q.

Geralmente posicionado à longa distância para garantir ao menos o mínimo de segurança para a sua equipe, ainda mais se vários inimigos estiverem presentes

Portal "Entra-e-Sai" Seguro:

Portal de Longa Distância; Uso Ofensivo

Similar ao anterior, a principal diferença é que esse não é tão arriscado.

Pode ser posicionado próximo à backline inimiga para permitir que assassinos de longo alcance aliados entrem e saiam do portal rapidamente pokeando numa distância segura, mas também pode ser posicionado próximo aos inimigos se você for o único que vai usar e seu W está fora de cooldown.

Pode ser que assassinos squishy usem um portal desses então talvez seja uma boa ideia pegar o talento de armadura

É frequentemente usado para completar a quest.

Preferencialmente posicionado à longa distância onde o inimigo não tem visão e nem alcance para maximizar sua segurança

Melhor com Raven Familiar

Portal de Visão:

Portal de Longa Distância; Uso Estratégico

Útil para colocar em arbustos e não perder seu posicionamento, fica melhor quando se tem Portal Mastery. Raramente usado, recomendado apenas em partidas coordenadas, também já foi usado na HGC, mas é bem raro.

Graças ao Rework, esse portal se tornou melhor devido à redução no cooldown do portal e também por você não sair da forma de corvo graças a nova Portal Mastery.

Preferencialmente posicionado à longa distância.

Pode ser útil para ganhar visão de campos mercenários e do Boss, dependendo do cenário você até consegue zonear inimigos para longe porque eles ficam com medo do seu time todo se teleportar.

Pode ser usado também para proporcionar visão adicional para usar Ley-Line e para checar arbustos (se você está praticamente certo de que um inimigo está se escondendo ali)

Portais de Aceleração (Rotação, Mercenário, Busca, Fonte e Retirada):

Portal de Longa Distância; Uso Estratégico

Portais de aceleração são o seu próprio grupo. Refere-se aos portais usados a fim de acelerar diversas movimentações realizadas pelo seu time.

Portal de Rotação: Usado para acelerar as rotações de uma lane até a outra. Melhor com Portal Mastery. Útil para surpreender inimigos e gankear, mesmo que ele te veja no mapa, eles não costumam esperar uma rotação tão rápida. Melhor com Raven Familiar
Muito útil, fácil de aprender e de usar
Portais de Rotação precisam ser posicionados verticalmente para serem o mais efetivos possível. Se possível até atravessando terreno para que seus aliados façam uma rotação sem terem que da a volta.

Eu uso com frequência desde o nível 1 para obter máximo valor do portal. Com o rework que Medivh recebeu, essa se tornou uma estratégia mais viável, pois o cooldown do portal foi reduzido de 20 para 16 segundos.

Já que o Portal fica aberto por 6, então leva 10 segundos até você poder abrir outro. Comunique ao seu time que seu Portal está em cooldown, para que eles tenham cuidado antes de dar engage.

Portal Mercenário: Usado para rapidamente mover o seu time até um campo mercenário, ou após o campo ter sido capturado para que voltem para a lane.
Portal até a Fonte: Pode ser usado para teletransportar sua equipe para a Fonte de Regeneração rapidamente, permitindo a eles que voltem à luta mais rápido
Portal de Busca: Pode ser usado para buscar um aliado que está saindo da base. Pode ser usado de forma Global se você tiver Portal Mastery
Portal de Retirada: Após seu time ter pushado uma lane, posicione um portal longe para não dar ao inimigo a chance de contra-atacar.

Use portais de longa distância para obter máxima aceleração

Dive Portal:

(Screenshot em breve)

Portal de Distância Variável; Uso Ofensivo

Usado para atacar um alvo especifíco durante uma teamfight, geralmente um suporte ou assassino na backline que está mal posicionado ou é frágil. Costuma requerer coordenação ou um time já experiente.

Esse tipo de portal se torna melhor com Raven Familiar e Circle of Protection.

Portal de Gank:

Portal de Longa Distância; Uso Ofensivo

Esse é bem fácil de entender, é um portal que é posicionado bem em cima do inimigo que está se extendendo na lane. Não coloque esse portal muito a frente dos seus aliados, porque aí até eles se teletransportarem o inimigo já fugiu. A menos que você o coloque num arbusto, aí ainda vai (veja abaixo: Portal Furtivo)

Preferencialmente posicionado à longa distância. Melhor com Raven Familiar

Portal de Caça:

Portal de Distância Variável; Uso Ofensivo

Quando um inimigo está fugindo, coloque um portal para bloquear seu caminho ou permitir que seus aliados continuem o caçando, porém seja cauteloso, se esse portal for mal posicionado, é capaz que isso só facilite a fuga do inimigo, tenha paciência ao usá-lo.

Portal de Iniciação:

Portal de Longa Distância; Uso Ofensivo

Portal posicionado em cima do time inimigo, geralmente com o intuito de teleportar o tanque ou até mesmo o time todo até lá para que a luta seja iniciada. Por exemplo, para que Garrosh use Taunt. Esteja pronto para protegê-lo assim que seu aliado usar o portal caso necessário.

Usado mais quando o time inimigo não está preparado e não tem visão do seu time. Ótimo para ser usado com Ley-Line Seal.

Esteja atento se iniciar uma luta naquele dado momento é vantajoso para a sua equipe ou não. Se houverem inimigos sem suas ults, melhor ainda

O exemplo acima é bem exagerado, mas é só pra ilustrar o potencial da habilidade num cenário perfeito. No exemplo eu usei Ley-Line para paralisar o time inimigo (que são só bonecos de treino na realidade), mas mesmo que eles não tivessem paralisados ainda existe a chance do time todo se teleportar e eu proteger todo mundo com circle of protection e causando bastante dano com Arcane Explosion.

A composição  mostrada no exemplo também é exagerada, é um wombo combo de Ley-Line + Twilight Dream + Earthquake + Poison Nova e Blaze pegou Bunker nesse caso, o que pode servir como um Plano B caso as coisas deem errado, mas ele poderia ter pego Combustion também.

Portal Furtivo:

Portal de Distância Variável; Uso Híbrido

Portal posicionado em um arbusto próximo ao inimigo com o objetivo de surpreendê-lo. Também pode ser usado defensivamente para salvar um aliado para que ele se teleporte até uma àrea onde o inimigo não tem visão.

Perceba no exemplo que o Portal está bem próximo de Johanna, se o Portal não tivesse sido posicionado no arbusto, ela saberia que o portal estava ali.

Qualquer herói que se teleportat usando este portal, será colocado bem na frente do seu alvo, possivelmente até com o stealth do próprio arbusto

Portal de Resgate:

Portal de Longa Distância; Uso Defensivo

Portal utilizado a fim de resgatar um aliado de uma situação desvantajosa, geralmente envolve salvar os cooldowns tanto do W quanto do E e as vezes até se manter em Forma de Corvo, é isso o que o diferencia de um portal de salvamento comum.

Por exemplo: Suturino fisgou ou engoliu um aliado, Dehaka pegou alguém com o stun, Garrosh jogou alguém, Artanis usou swap, Anub'Arak usou E para buscar um inimigo atrás da base, etc.

Se estiver indo contra um time que tem várias formas de deslocar seus aliados para posições desvantajosas, procure ser mais cauteloso com seus cooldowns de modo que suas habilidades estejam prontas para resgatá-los.

Pode também ser usado para resgatar um aliado após ele ter feito uma jogada ofensiva. Como Qhira ter usado o E, Artanis usou um Swap que o colocou em posição de risco, etc. Nesses casos, esteja atento ao que o seus membros de equipe pretendem fazer.

Portal Global:

Portal de Longa Distância; Uso Estratégico

Possível apenas usando Portal Mastery.

No exemplo acima, posicionei um na top lane, atrás do portão aliado e fui até a bottom lane. Criei uma localização usando Ctrl + F5 por exemplo. Quando o top laner estiver sendo gankeado, aperte F5 para rapidamente colocar a câmera naquela área e então abra um portal para que ele possa fugir. Faça uma rotação até a top lane de novo e repita o processo.

Usando o guia de cursor

Por que usar o guia?

O guia vai permitir a você ter uma noção básica do range dos seus portais.

Honestamente, jogar com o guia ou sem o guia não faz tanta diferença assim, é mais uma questão de preferência e conforto.

Particularmente, eu prefiro usar o guia, mas não espere que simplesmente habilitar o guia irá te fazer melhor na hora de posicionar portais.

A melhor coisa é realmente se familiarizar com o layout dos mapas, porque na grande maioria das vezes, você nem vai ter tempo de calcular o range, mas nas poucas ocasiões em que você tiver essa oportunidade para desenhar a jogada, é importante fazer isso rápido e é nessas horas que o guia ajuda.

A alternativa a isso é usar Portal Mastery e posicionar um portal usando o atalho e ver até onde vai, mas aí você vai ter que cancelar o portal e as marcações do range também vão embora dessa forma.

Sem falar ainda que você pode até fazer seus aliados pensarem que você está prestes a abrir um portal e eles irão até a área que você marcou com o indicador, o que pode colocá-los em risco (se não for uma partida organizada)

Familiarizando-se com o layout dos mapas e usando parâmetros

Como fazer isso? Talvez num primeiro momento você pense que isso seria uma tarefa entediante, mas na realidade é bem simples.

Você não precisa entender cada milímetro do mapa. Existem pontos-chaves onde posicionar portais pode fazer toda a diferença.

Em geral, você vai querer dar preferência para áreas abertas.

Veja este exemplo em Garden of Terror:

Imagine que este seja um Portal de Rotação. O ideal, para cobrir o máximo de distância possível, seria abrir um portal diretamente na vertical. Porém, devido ao layout desse mapa, isso não se torna possível, pois a passagem está bloqueada por terreno.

Tendo isso em mente, eu já sei que se eu posicionar um portal mais ou menos ali, é mais fácil atentar às diagonais para abrir o portal. A medida que você for se familiarizando com os mapas, você vai conseguir abrir portais sem nem ter que ficar olhando muito onde você está o posicionando.

Usando parâmetros

"Parâmetros" nada mais é do que uma referência a mais que você usa na hora de posicionar portais. Segue um exemplo em Warhead Junction.

Está vendo essa estrutura próxima a onde eu posicionei o 1º portal que tem um esqueleto em volta e um crânio no topo? Isso é um parâmetro. Aqui é um bom lugar para posicionar um portal, não só porque eu tenho diversas opções abertas, mas também porque é uma forma fácil de já saber de antemão até onde o seu portal vai e em quais lugares você pode posicioná-lo.

Posicionar um portal próximo a essa estrutura me permite abrir um perto perto de qualquer uma das duas ogivas, posso acelerar rotações top-mid e vice-versa e não estou limitado a apenas portais curtos ou de longa distância.

Esse é um exemplo de um lugar onde eu tenho mais liberdade para ser criativo com os meus portais.

Aqui vai outro exemplo, dessa vez em Cursed Hollow:

Está vendo logo acima de onde posicionei o portal onde tem aquele pequeno camponês em frente à casinha com o braço encostado no feno? Pois é, acredite se quiser ele também serve como um parâmetro.

Aqui, a área não é tão aberta quanto no exemplo em Warhead Junction e você pode pensar que esse é um parâmetro ruim, mas a coisa que mais importa ao estabelecer tais parâmetros é ter uma base de onde você pode abrir portais.

Vá em Custom Game e veja os lugares em que você se sente mais confortável posicionando os portais. Atente ao fato que você vai querer posicionar portais (especialmente portais de rotação) em áreas onde os membros da sua equipe facilmente terão visão.

Jogando COM Medivh

Jogar DE Medivh é uma coisa. Seu time saber jogar COM Medivh é outra. O ideal é que os membros da sua equipe estejam atentos à sua posição. Uma expressão que eu gosto de usar é: "se der ruim, dirija-se ao Medivh mais próximo".

Se você ver que Medivh está se movimentando de modo a te proporcionar visão, deixe que ele vá primeiro.

Quando estiver em perigo e estiver precisando de um portal, procure se movimentar de forma previsível, isso pode parecer loucura, porque aí os inimigos saberão para onde você está indo, mas isso facilita muito na hora do Medivh colocar o portal e se ele está com o W fora de cooldown, ele vai conseguir te proteger do dano inimigo e você sairá com segurança.

Não finja que vá para um lado e depois vá para o outro, eu entendo que você está tentando jukear os inimigos, mas você vai acabar jukeando o portal também, se você jukear uma ou outra skillshot inimiga, pode ser que você sobreviva por alguns segundos a mais antes de morrer, não costuma valer a pena, se você facilitar o lado do Medivh e ficar bem posicionado para um W + Portal, você certamente vai viver pra lutar outro dia.

Não fique fazendo zig-zague e NÃO IGNORE O PORTAL achando que se teleportar não vai fazer nada ou que Medivh deu misclick, mesmo que seja um portal curto, use-o, não invente de querer tentar fugir andando ainda mais quando você claramente está tomando slow e sendo o alvo dos assassinos de longo alcance do time inimigo.

Procure não ir para longe do Medivh, porque aí ele não vai poder usar W e vai dificultar muito para ele posicionar um bom portal, talvez ele consiga posicionar um portal distante usando Portal Mastery mas isso realmente não é o ideal, porque é lento.

Se você estiver de Tanque, Guerreiro ou Assassino Corpo-a-Corpo, não tenha medo de ser agressivo, tire vantagem do W e Portal do Medivh. Isso até facilita o lado do Medivh, porque ele já vai saber antecipadamente em quem usar o W.

Se você estiver com um herói que tenha pouca vida e morre facilmente, procure não ser o primeiro a atravessar um portal que você não sabe para onde leva. Espere o tanque ou mesmo espere o próprio Medivh usar o portal.

Jogando CONTRA Medivh

Se puder, dê stunlock no Medivh inimigo, impedindo-o de usar W. Pode ser difícil matar um bom Medivh a menos que ele cometa um erro, mas se você pressionar os outros membros da equipe dele e pressionar no macro-game, você forçará esse Medivh a cometer um erro fatal eventualmente.

Se você ver que ele usou o W e não tirou nenhum valor, essa é sua hora de atacar

Use sustained-damage e damage-over-time contra Medivh, já que o W dele é bem ineficiente contra esse tipo de dano.

O estado Enraizado, impede qualquer tipo de movimento, isso inclui se teleportar através dos Portais.

Se você ver que Medivh usou o W dele em alguém, procure salvar os cooldowns das suas habilidades até que o escudo desapareça.

É possível forçar Medivh a usar o W dele, blefando que você vai matar alguém.

Zonear um Medivh também é muito eficaz, porque o impede de posicionar portais facilmente e o tira do alcance do W. Bom exemplo disso é o Purifier Beam do Artanis.

Matchups

Em termos de Matchups, Medivh não tem muitos problemas já que ele não cumpre um papel ortodoxo, mas alguns heróis podem apresentar  uma séria ameaça a ele.

Alarak: Pode combar múltiplos membros da sua equipe assim que eles usarem o Portal. Se você for rápido o bastante, é possível proteger do combo. Esteja com o cursor do mouse já próximo à frente de Alarak.

O silêncio dele dura muito, ainda mais se ele pegar o talento de aumentar a duração, você definitivamente não quer ser pêgo pelo combo.

Alexstrasza: Durante teamfights você vai querer usar um Dive Portal nela, até se você for sozinho, você consegue causar dano suficiente de modo que torne a cura dela menos eficiente

Você pode ainda usar Ley-Line quando ela se transformar em Dragão para impedir boa parte da cura dela

Cassia: Fique atento se ela pegar Valquíria como ult

Fenix: Circle of Protection oferece boa proteção contra ambas as ults do Fenix, contato que seu time consiga se agrupar. E pode punir o time inimigo se você combinar com Arcane Explosion

Stitches: Se ele engolir alguém, esteja pronto para por o portal.

Garrosh. Se ele jogar alguém pra longe, você põe portal

Leoric: Medivh pode colocar um portal dentro da tumba, para resgatar quaisquer aliados que estejam presos

Falstad: Não é aconselhável Falstad pegar W build porque Medivh e seus aliados podem usar os portais para quebrar o leash.

Medivh pode mitigar o valor do Gust com os portais, ainda mais se o Gust for usado para disengage.

Kerrigan: Esteja atento ao combo dela para que você possa proteger aliados. Se o time dela for esperto, eles vão dar follow-up no stun dela e te deixar travado sem poder fazer nada, é perigosa, mas você geralmente vai conseguir se posicionar de modo que ela não vai te alcançar.

Valeera: Protega os aliados que ela desbuffar. Cuidado que o silencio dela dura mais que o seu W. Pegue Dust of Appearance para revelá-la

Xul: Bem fácil. Assim que o Root ficar ativo, vc protege e põe o portal. A maior parte dos jogadores guarda a maior parte do dano deles até que o inimigo esteja sob efeito da CC

Valla: Causa bastante dano na backline, mas é extremamente frágil, tão frágil que as vezes só de você colocar um portal perto dela ela pode ficar assustada e recuar, porque até se só você for sozinho atrás dela, você consegue causar um bom dano a ela de modo que ela tenha que pensar duas vezes antes de se posicionar agressivamente para Auto-Atacar coordene com o seu time para dar dive nela.

Nem gaste seu W tentando proteger dos Auto-Attacks dela, ainda mais nos primeiros níveis do jogo, deixa isso pro Curandeiro, porque seu W não é muito bom para defender contra auto-attacks de modo geral, você vai poder bloquear uns 400 e pouco de dano, mas ela vai continuar atacando de qualquer jeito e aí seu W vai estar no cooldown e vc não vai poder usá-lo para bloquear os 1200 de dano que acontecerem logo em seguida quando ela despejar as ults dela.

Malfurion: Se Malfurion ver que você e seu time vão usar o Portal, ele irá colocar Roots

Tyrande: Uma boa Tyrande vai usar o Stun dela quando você atravessar o portal

E.T.C: Pode ficar marcando a entrada do portal, ameaçando usar Mosh Pit e pode usar W para te empurrar para longe do seu portal.

Lunara: o DOT dela enche o saco se vc for o único sup no time

Kael'Thas: Se ele pegar Pyroblast, você pode facilmente proteger seu aliado. Circle of Protection é bom contra ele se seu time for heavy-melee.

Gul'dan: Dano constante e tem DOT. O Q dele tem mais ou menos o mesmo range do seu Q, só que causa mais dano. Corruption passa por dentro da Proteção. É um dos oponentes mais chatos. Não há absolutamente nada que você pode fazer contra Drain Life.

Nazeebo: Esteja pronto para posicionar o portal se caso um dos seus aliados ficar preso no W dele

Tracer: Esteja pronto para proteger contra o ult dela

Sinergias

Tenha em mente que, de modo geral, Ley-Line tem boa sinergia com heróis que tem ults de CC e dano em área

Stiches: Provavelmente a mais conhecida. Stitches usa Gancho, fisga um inimigo, o engole com Gorge, usa o Portal, vai pra bem longe e vc e seu time pode matar o inimigo que foi isolado. Aí você pode pegar Polybomb para silenciar o inimigo que ele engoliu, ou Ley-Line para impedir a investida do time inimigo caso eles tentem salvar o aliado deles. Geralmente Ley-Line é melhor

Leoric: Ley-Line into Entomb. Entomb into Polybomb.

E.T.C: Ley-Line into Mosh. Mosh into Polybomb

Kael'Thas: Ley-Line into Phoenix, Stun + Flamestrike combo

Malfurion: Ley-Line into Twilight Dream. Portal + Force of Will into Twilight Dream

Garrosh. Portal + Force of Will into Taunt. Ley-Line into Taunt

Thrall: Ley-Line into Sundering or Earthquake

Diablo: Ley-Line into Apocalypse

Artanis: Ele pode usar o Swap mais agressivamente, qualquer coisa vc põe portal pra ele. Ley-Line into ult blind

Maiev: Ley-Line into Warden's Cage

Orphea: Ley-Line into ult, qualquer uma das duas é boa, mas eu acho que é melhor com a ult de stun.

Garrosh: Portal into toss + stun combo. Portal in for Taunt initiation or Ley-Line into Taunt

Nazeebo: Ley-Line into Zombie Wall + Ult

Xul: Ley-Line into Poison Nova

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