Champ de bataille : Les champs de l’éternité

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 | 04 févr. 18  à 17:29

Champs de l'éternité

« Les Cieux et les Enfers s’affrontent sur un champ de bataille à l’image de leur lutte éternelle. Deux Immortels, anciens guerriers engagés dans un duel à mort, ont besoin de votre aide pour l’emporter sur leur adversaire. Terrassez l’Immortel ennemi et menez la charge sur les terres impies ou bénies, droit jusqu’à la base de votre adversaire. »

La carte

Champ de bataille : Champs de l'éternité

 Bâtiments   Mercenaires   Objectifs

BoE swords

Caractéristiques

  • Elle est composée de deux lanes : Top and Bot.
  • Une rotation optimisée n’est pas possible entre deux lanes.
  • Deux types de camps existants : Easy et Hard.

La carte

L’objectif est d’abattre l’immortel adverse tout en défendant celui de son équipe.

Les premiers immortels apparaissent au centre de la carte, dès que la vie d’un des immortels passe sous la barre des 50% une animation se déclenche pendant laquelle ils se battent dans les airs, puis ils changent de place et le combat continue. Une fois le combat terminé, l’immortel restant en vie se dirigera sur la lane ayant le plus de structures intactes.

BoeE immortals

Les immortels

Positionnement

  • 1er affrontement
    • Positionnement : l’immortel démon sera au nord et l’ange au sud.
    • Repositionnement : l’immortel démon sera à l’ouest et l’ange à l’est (à l’opposé).
  • 2e affrontement
    • Positionnement : l’immortel démon sera au sud et l’ange au nord.
    • Repositionnement : l’immortel démon sera à l’est et l’ange à l’ouest (leur côté).
  • Les autres affrontements sont aléatoires mais toujours dans un format logique pour l’équilibrage.

Le bouclier

Quand vous finissez un des affrontements des immortels, les points de vie restants de l’immortel vivant se transforment en bouclier. Tant que son bouclier est activé, il l’évite et toutes ses attaques sont à distance.

Les pouvoirs de l’immortel

Ils disposent de deux sorts en plus des auto-attaques :

Étourdissement de 0,50 sec. autour de l’immortel qui repousse.
Petites zones d’étourdissement au bout de 0:03 et qui infligent de gros dégâts.

A noter : quand vous engagez un combat, dans l’ordre il commencera toujours par l’attaque de zone qui repousse suivie de deux fois les petites zones d’étourdissement.

Si votre héros ne touche l’immortel au corps à corps, il commencera directement par les petites zones d’étourdissement.

Timer

Timers

Les immortels

  • Les premiers immortels s’affrontent à 03:00.
  • Les immortels ré-apparaissent 02:00 après que l’immortel gagnant est abattu.

Camps

Camp 1e apparition Ré-apparition Notes
Empaleurs (Easy) 01:00 03:00
Chaman déchu (Hard) 01:00 04:00 (1)

(1) Le chaman déchu invoque deux molosses pour l’aider à avancer sur les lanes. Si les chiens meurent, il en invoque deux nouveaux.
Le chaman attaquant à distance, il sera la dernière cible des tours (du plus proche au plus loin), lui offrant une force de siège très puissante, il faut le neutraliser en premier.

Quand et pourquoi faire un camp ?

Camp Quand ? Pourquoi ?
Easy Avant, pendant le changement de place (si votre l’immortel de votre côté) ou à la fin du combat des immortels Pour forcer l’ennemi à devoir dépush la lane ou subir la pression pendant l’objectif.
A la mort de l’immortel Pour continuer à accentuer la pression
Quand le camp est disponible Pour accompagner les mercenaires
Hard Avant, pendant le changement de place (si votre l’immortel de votre côté) ou à la fin du combat des immortels Pour forcer l’ennemi à devoir dépush la lane ou subir la pression pendant l’objectif.
Quand le camp est disponible Pour continuer à accentuer la pression

BoE mercs

Conseils

Répartition des lanes

  • La technique plus connue est de jouer 4 héros Bot et un solo laner Top.
  • L’objectif des 4 joueurs au Bot est de forcer (si possible) au maximum les tours adversaires ou affaiblir l’ennemi.
  • Un des quatre joueurs peut monter et tenter un gank sur le joueur adversaire seul sur sa lane.
  • Selon votre composition, des héros pouvant split push et venir combattre rapidement l’équipe adverse, peut vous donner un avantage d’XP, attention à ne pas subir l’immortel en cas de mauvaise gestion de la défense.

La course aux immortels : « race »

  • La « race » (en anglais) est le principe d’abattre l’immortel ennemi plus vite que l’équipe adversaire.
  • Un personnage dit « race », est un personnage pouvant infliger de gros dégâts soutenu à l’immortel (auto-attaques ou poke soutenu). Il faudra les privilégier dans le draft. Vous pouvez utiliser notre comparateur pour trouver les plus gros DPS (théorique).

Quand attaquer l’immortel adversaire

  • Si l’équipe défend votre camp de mercenaires, vous pouvez tenter d’initier un combat en 5v4.
  • Si vous disposez de héros pouvant attaquer à distance l’immortel sans prendre de risque, jouez sur le poke.
  • Attention à ne pas se faire surprendre par des personnages comme Garrosh ou Alarak, et ne pas vous retrouver dans une zone de stun du boss.

Quand défendre son immortel

  • Si vous avez une composition moins forte en terme de potentiel de « race » ou que vous jouez avec un personnage qui peut split push.
  • Si vous devez dépush un camp, vous pouvez défendre à 4 « tranquillement » l’immortel sans prise de risque le temps que votre 5e dépush.
  • Si vous êtes proche d’un palier de talent supplémentaire avant votre adversaire, ne prenez pas de risque, jouer le spit soak, et tentez une attaque avec l’avantage.

Les camps

  • Les camps sont des atouts majeurs sur cette carte. Lors de l’apparition des immortels, il est dur d’être « au four et au moulin » sans désavantager votre équipe en dépushant les camps.
  • Il est donc important de respecter les timings décrits ci-dessus pour que les camps forcent au maximum les bâtiments adverses.

Gestion de la pierre de foyer et de sa fontaine

  • Vous devez toujours favoriser un back pour être full vie/mana avant le début du combat des immortels pour économiser votre fontaine.
  • Avoir votre fontaine disponible vous permettra lors de l’échange de position des immortels de pouvoir l’utiliser sans perdre trop de temps.
  • Une mauvaise utilisation de votre fontaine (ex : 30 secondes avant le début du combat) vous forcera à back si vous échangez avec l’équipe adverse.

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