„L’un des premiers et des plus anciens royaumes à avoir été attiré dans le Nexus, la Cour aux corbeaux est devenue vaste et prospère au fil des millénaires. La province du Creux maudit, un paysage torturé de villages et de champs, est un terrain d’entraînement idéal pour les héros de la tempête.“
La carte
Caractéristiques
- Elle est composée de trois lanes : Top, Mid and Bot.
- Une rotation optimisée n’est pas possible entre deux lanes.
- Trois types de camps existants : Easy, Hard et Boss.
Tributs
- Au bout d’un certains temps, un tribut neutre apparaîtra aléatoirement sur la carte à un endroit précis parmi six emplacements possibles.
- Une fois apparu, il faudra cinq secondes à un joueur pour le capturer. Subir des dégâts annule la canalisation de capture.
- L’équipe réunissant trois tributs bannira l’équipe adverse pendant un lapse de temps croissant.
Malédiction du seigneur-corbeau
Une fois les trois tributs récupérés, la malédiction s’abat sur l’équipe ennemie !
- Les sbires voient leurs points de vie tomber à 1.
- Les bâtiments sont neutralisés et ne peuvent donc pas tirer, une condition idéale pour push et tuer un adversaire sans protection sous son fort.
- Les camps ne sont pas atteints par la malédiction.
Une fois la malédiction finie, les sbires vivants récupèrent leurs maximum point de vie et les bâtiments peuvent retirer.
Timers
Tributs
Evènement | Temps | Notes |
---|---|---|
Apparition du premier tribut | 03:00 | Information sur la minimap à 00:30 en temps de jeu. |
Temps entre deux tributs | 00:45 – 01:40 | Information sur la minimap 00:15 après la capture du dernier tribut. |
Durée de la malédiction | 00:50 | La durée augmente plus la partie dure. A la fin d’une malédiction, le prochain tribut ré-apparaitra 3:00 plus tard. |
Camps
Camp | 1e apparition | Ré-apparition | Notes |
---|---|---|---|
Siège (Easy) | 01:00 | 03:00 | |
Chevaliers (Hard) | 01:00 | 04:00 | (1) |
Boss | 05:00 | 05:00 |
(1) Le chevalier sorcier dégage une aura d’armure magique tant qu’il est en vie :
- en attaque, il confère 20 points d’armure magique aux alliés proches (héros, mercenaires et sbires),
- en défense, il confère 20 points d’armure magique aux chevaliers proches.
Quand et pourquoi faire un camp ?
Camp | Quand ? | Pourquoi ? |
---|---|---|
Easy | Avant l’apparition d’un tribut. | Pour forcer l’ennemi à devoir dépush la lane ou subir la pression pendant l’objectif. |
Quand il est disponible. | Pour l’accompagner, push ailleurs ou faire diversion au moment de l’apparition d’un tribut stratégique. | |
Hard | Avant l’apparition d’un tribut. | Pour forcer l’ennemi à devoir dépush la lane ou subir la pression pendant l’objectif. |
Quand il est disponible. | Pour l’accompagner, push ailleurs ou faire diversion au moment de l’apparition d’un tribut stratégique. | |
Boss | Si l’ennemi est éloigné du camp, ou si votre équipe a un avantage talent ou surnombre. | Pouvoir push avec et prendre un maximum de bâtiments adverses. |
Mieux comprendre l’apparition des tributs
Les tributs apparaissent régulièrement mais sont répartis aléatoirement sur six emplacements possibles par cycle de trois tributs. Dans chaque cycle, le premier tribut est complètement aléatoire, mais les deux suivants peuvent être déduits au moins partiellement (parfois exactement pour le 3e).
Pour chaque cycle de 3 tributs, trois emplacements sont possibles sur l’axe horizontal :
- 1 seul tribut Left
- 1 seul tribut Middle
- 1 seul tribut Right
Pour chaque cycle de 3 tributs, deux emplacements sont possibles sur l’axe vertical :
- 2 Top et 1 Bot
- 1 Top et 2 Bot
Exemple de 1er cycle
- 1er tribut : Bot Left
- 2ème tribut : Bot Middle
- 3ème tribut sera donc : Top Right
Exemple de 2e cycle
- 4ème tribut : Top Middle
- 5ème tribut : Bot Left
- 6ème tribut sera donc : Bot Right ou Top Right
Notez que chaque cycle de 3 tributs est indépendant de l’un à l’autre.
Conseils
Tributs
- Afin de prendre le tribut vous devez cliquer dessus et attendre l’incantation, la meilleure protection que vous donnerez à un coéquipier qui capture un tribut est de veiller en embuscade ou jouer l’éclaireur autour de la zone afin d’aider votre équipe.
- Si vous avez la possibilité de push, il peut être intéressant d’abandonner un tribut mais dans ce cas essayez simplement de gagner du temps en interrompant la capture du tribut par les ennemis sans mourir.
Gestion des lanes
- Une des façons les plus simples de tenir vos lanes :
- Trois joueurs sur la lane de votre camp Easy, pour qu’ils pushent au maximum et qu’avant l’apparition du premier tribut, un des trois puisse aller faire le camp Easy,
- Un joueur prendra juste l’expérience sur la lane du milieu,
- Un joueur pouvant prendre l’expérience ou depush la lane en toute sécurité pour freiner l’avancer adverse au maximum.
NB : il existe de nombreuses façons de gérer des lanes, cet exemple est le plus courant ici.
Le camp du boss
- Si votre boss attaquera directement sur un T1, autant faire ou contester le boss adverse si il push sur un T1 ou T2.
- Si votre boss attaquera directement sur un T2 et que celui côté adverse va sur un T1, autant ne pas faire le boss adverse et tenter détruire le T2 pour bénéficier d’une catapulte.
Quand l’équipe adverse est maudite
- Ne prenez pas les camps de mercenaires ou le boss au moment où l’équipe adverse est maudite, faites-le avant ou après ! Lorsque l’équipe adverse est maudite il faut push en équipe ou éventuellement split push (attaquer des forts/tourelles sur plusieurs lanes en même temps), surtout si vous avez des morts dans l’équipe adverse.
- Dans les 20 dernières secondes de la malédiction, vous pouvez commencer votre boss afin de pouvoir l’accompagner. Il sera occupé à dépush ses lanes mais attention toutefois à ce que l’ennemi ne vous conteste pas.
Quand votre équipe est maudite
- Concentrez vos défenses pour ne pas concéder de T2 (notamment sur la lane du boss du côté adverse).
- N’hésitez pas à abandonner un T1 et récupérer la vague de sbires devant les portes de votre T2 pour éviter de donner des morts inutiles.
- L’équipe adverse peut faire un boss à la fin de la malédiction, vous pouvez vous préparer pour le contester.