Quelques semaines après la vidéo du gouvernement français et son grand angle sur l’e-sport, mais surtout, au sortir du Spring Championship 2015 qui fût un événement réussi aux yeux de la scène et à ceux de Blizzard, la question peut se poser. Notre jeu fétiche peut-il encore progresser et devenir l’un des mastodontes du jeu vidéo? Nous tenterons d’y répondre dans cet article.
Pour commencer, tentons d’expliquer en quelques mots ce qu’est un jeu e-sport : “Le sport électronique (en Anglais e-sport) désigne la pratique sur internet ou en LAN d’un jeu vidéo multijoueur par le biais d’un ordinateur ou d’une console. La pratique se démocratise au début des années 2000, notamment grâce à la Corée du sud, la grande nation dans le domaine. Certaines sources placent la France comme étant la 5-6ème nation. Les jeux les plus célèbres aujourd’hui sont devenus de véritables références au fil des années, nous citerons League of legends et Dota dans la catégorie MOBA, Counter-Strike et Call of Duty pour les FPS, sans oublier le jeu qui fait encore vibrer tous les Coréens du monde avec Starcraft (rappelons qu’il est encore possible de jouer au premier opus dans les cyber-cafés du pays des matins calmes). Sans aucun doute Starcraft représente aujourd’hui le plus grand succès e-sportif de Blizzard.
Est-il possible de voir Heroes of the Storm rejoindre un jour cette liste non-exhaustive ? Pour cela, nous tenterons la comparaison avec League of Legends, référence e-sport du moment qui se bat dans la même catégorie qu’Heroes.
Heroes of the Storm | League of Legends | |
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Date de sortie officielle | 2 juin 2015 | 27 octobre 2009 |
Nombre de joueurs actifs | Non communiqué | 90 millions par mois |
Champions/Héros après 1 an | 50 | 28 |
Cashprize 1er championnat du monde | $500.000 (BlizzCon 2015) $1.000.000 (BlizzCon 2016) |
$100.000 (DreamHack summer 2011) |
Spectateurs Twitch en moyenne (hors compét.) | 2 000-7 000 | 60 000-130 000 |
Pic d’audience 1er championnat du monde | 40 000 simultanés | 69 000 simultanés |
Spectateurs TV | 106 000 (HotD 2016 ESPN) | N/A |
Que pouvons-nous tirer de ces chiffres? League of legends jouit d’une expérience non négligeable, après 5 championnats du monde en constant progrès. Riot Games organise sa propre saison régulière, les évènements sont très professionnels. Le jeu a véritablement pris son envol en début de saison 2 suite notamment à la Dreamhack Summer 2011 et au beau jeu déployé de la part des équipes participantes. Les streamers deviennent alors très nombreux et les chiffres sur twitch/azubu/own3dTv (à l’époque) décollent.
Sur ce point, Heroes semble véritablement à la traîne, peu de gens suivent quotidiennement les créateurs de contenu sur le jeu, à cela, plusieurs réponses peuvent être trouvées : sur LoL ce sont 20% des streamers qui regroupent 80% des viewers, sachant qu’il est beaucoup plus facile de se faire une notoriété sur League of legends, jeu sur lequel une personne peut parfois porter son équipe jusqu’à la victoire grâce à des mécaniques de jeu au-dessus de la moyenne. La notion de skill individuel (pas de last-hitting, héros relativement simples à jouer) étant plus basse sur le jeu de Blizzard difficile d’en faire ressortir des stars, c’est un collectif qu’il faut mettre en avant. C’est peut-être l’une des faiblesses d’Heroes en comparaison à son homologue, un joueur avec une grande fan base donne encore plus d’importance au jeu. Que serait un match de football sans C.Ronaldo ou L.Messi ? Le doute se lève également concernant le nombre de joueurs actifs sur la licence de Blizzard, à ce jour aucune information n’a été sortie ce qui en règle générale n’est pas bon signe, les éditeurs n’ayant aucun mal à donner des chiffres lorsque le jeu est en excellente santé.
Bjergsen, mid laner star de Team Solo Mid est récemment devenu l’une des égéries de la célèbre boisson énergisante.
Cependant, Blizzard semble vraiment croire en son jeu, l’argent investi dans les compétitions est conséquent, bien au-dessus de ce que faisait Riot Games lors des débuts du jeu, il faut dire également que Blizzard est porté par ses nombreuses réussites : Diablo, Warcraft, Starcraft, WoW et plus récemment Hearthstone. Les sommes en jeu permettent d’attirer les grandes structures qui, elles, ont déjà beaucoup de followers et rajoutent forcément du piment aux compétitions : on peut penser à Team Dignitas ou à Fnatic en Europe ou encore Cloud9 aux Etats-Unis.
De plus, de nombreux patchs semblent aller dans le bon sens, certains personnages beaucoup plus „playmaker“ (ou encore „high skill cap“) font leur apparition petit à petit, tels que Li-Ming, Grisetête ou encore Tracer. Des personnages plus difficiles à jouer et qui pourront permettre à des joueurs très habiles mécaniquement de tirer leur épingle du jeu. Dustin Browder, le directeur de jeu d’Heroes est quant à lui très actif sur les réseaux sociaux et il est à l’écoute des remontées des joueurs de toute catégorie, occasionnels ou pros, un énorme point positif pour l’avenir du jeu.
Preventing Hero collisions in QM makes match making hard. More rules in QM would make MM worse right now. Sorry. https://t.co/F9vTLrOkiO
— Dustin Browder (@DustinBrowder) April 4, 2016
Et même si les chiffres des audiences Twitch sont très loin de l’excellence quotidiennement, on ressent des pics lors des événements : 800 spectateurs lors du week-end de la finale des Spring Championship sur les deux chaines françaises pour une compétition qui a lieu tôt le matin, 35.000 personnes sur l’ensemble des streams Twitch, des chiffres plutôt encourageants car en constante amélioration.
Il faut également mentionner la diffusion sur TV du tournoi universitaire Heroes of the Dorm avec une audience qui dépasse les 100.000 téléspectateurs sur la finale (source ESPN). Même si ce tournoi est un évènement qui vise avant tout les USA, Blizzard engage de gros moyens en termes de production pour démocratiser le jeu sur les medias traditionnels du sport et mise sur la dynamique apportées par les équipes universitaires qui est dans la culture outre-atlantique. Par ailleurs les gagnants remportent une bourse universitaire allant jusqu’à $75.000 par joueur (total $450.000).
Le plus gros point positif restera tout de même l’importance de la communauté Blizzard, les aficionados dont nous (Psionic Storm) faisons partie, qui jouons à chacun des jeux avec un véritable plaisir, l’univers Blizzard est une source d’inspiration quasi inépuisable pour l’avenir d’Heroes (héros émanant de l’ensemble des jeux). En parlant de communauté, il est d’ailleurs bon de noter que certains ex-joueurs n’ont pas quitté le navire, comme Grubby ou ToD, deux anciennes gloires qui s’occupent désormais d’assurer les casts, preuve que Blizzard mise sur la pérennité.
Que peut on espérer pour la suite ? Si le jeu suit l’évolution actuelle en matière de développement, que les structures suivent et que l’investissement de l’éditeur reste aussi conséquent, peut-être pouvons nous croire à une saison régulière comme nous avons pu le voir sur Starcraft II avec les WCS. En tout cas certains joueurs comme Forgiven, l’un des meilleurs joueurs européens sur League of Legends croit en la licence Blizzard.
Voici un extrait d’une interview retrouvée sur JudgeHype :
Penses-tu qu’HotS a le potentiel pour établir une bonne scène eSport ?
Oui bien sûr.
Ton style jeu sur LoL est plus basé sur le Solo, tu dépasses mécaniquement beaucoup de tes adversaires, comment cela se passe sur HotS, qui plus axé sur l’équipe ?
Ce n’est pas parce que je joue d’une manière que je ne peux pas changer. Dans ma première partie, j’étais du genre “WTF pourquoi je ne peux rester sur ma voie et push ?” Plus tard, je suis arrivé à comprendre le style de jeu et c’est tout aussi agréable.
Seras-tu, un jour, joueur pro d’HotS ?
Dans le futur, peut-être.
Et vous, pensez-vous qu’Heroes of the Storm pourra un jour devenir un grand nom de l’e-sport?
Sources : Wikipedia, Team Liquid, Gamekult, JudgeHype