Blizzard vient de déployer des changements sur le PTR afin de tester des temps de résurrection plus longs entre le niveau 1 et le niveau 10. En effet, ils ont identifiés qu’il pouvait être difficile de prendre des objectifs en début de partie à cause des temps de résurrection trop courts (comme sur Val maudit pour contester un tribut, ou sur les champs de l’éternité où il est possible de revenir défendre ou attaquer l’immortel la première fois). Grâce à cette modification, le fait de ne pas mourir devient encore plus important en début de partie.
Autre nouveauté en test, Blizzard a déployé un système “anti snowball“, afin d’éviter qu’une équipe domine trop rapidement en début de partie et que l’autre se retrouve totalement démunie (avec surement un joueur qui dira GG au bout de 5 min :D), pour cela ils ont réduit la difference de stats entre les niveaux 1 et 14. A l’heure actuelle la difference est très importante, l’idée est que cette courbe de stats augmente plus lentement, de manière plus linéaire.
Ces deux changement vont probablement affecter énormément le gameplay de Heroes of the Storm, c’est pour cela que Blizzard nous invite à tester ça sur le PTR afin de récupérer un max de feedback. C’est pourquoi une nouvelle map appelée “Cursed Hollow – Scaling Test” (Val maudit) est déjà être dispo sur le PTR et sera disponible sur le client final (dans la section Partie personnalisée) à partir du 6 octobre.
Voici le message que Blizzard a posté sur son site Americain, le graphique parle de lui même mais nous mettrons à jour le post dès que nous aurons la version française :
Post sur le site Français
En début de partie, certains objectifs sont parfois difficiles à atteindre en raison des délais de résurrection et de la vitesse à laquelle un joueur peut repartir au combat. Pour aider les équipes et les joueurs à avancer dans les étapes cruciales de la partie tout en renforçant l’importance de la survie en début de rencontre, nous avons ajusté les temps de résurrection pour les dix premiers niveaux. En voici le récapitulatif :
CHANGEMENT POUR LE TEMPS DE RÉSURRECTION
Comme vous le voyez, les temps de résurrection en milieu et fin de partie resteront quasiment inchangés. Ces modifications devraient permettre aux joueurs de bien exploiter les exécutions réussies tôt dans la partie, par exemple avec des stratégies agressives sur les objectifs, tours ou vagues de serviteurs. En général, cela ouvrira plus de possibilités après l’élimination d’adversaires, tout en accélérant le rythme des parties.
EMPÊCHER L’EFFET BOULE DE NEIGE
Nous avons également constaté dans de nombreuses parties qu’un avantage de niveau acquis rapidement peut créer un effet boule de neige et rendre tout retour difficile pour l’équipe menée. Dans la version actuelle du jeu, les niveaux 1 à 14 présentent d’importantes différences de caractéristiques de l’un au suivant. Pour les niveaux plus élevés, les différences sont moins marquées et les choix de talent ont plus d’impact que la montée de niveau. Dans le but d’obtenir le même effet dès le début de partie, nous allons donc rapprocher les premiers niveaux les uns des autres. Par exemple, la différence entre les niveaux 7 et 9 sera très similaire à celle existant entre les niveaux 17 et 19 pour ce qui est des caractéristiques pures des héros. Cette évolution signifie que même si vous avez perdu des mercenaires, tributs ou villes en début de partie, vous pouvez toujours tenter un retour grâce au combat d’équipe malgré l’avantage acquis par l’adversaire. Bien sûr, cela ne supprime pas le danger qu’il y a à s’engager dans un combat d’équipe avec un niveau de talent de retard. L’exercice restera très délicat.
En plus du lissage général des caractéristiques, nous avons intégré le bonus gagné pour la montée de niveau directement aux données des héros. Toutes ces modifications permettront de mieux aligner les héros sur le rôle prévu pour eux ; les assassins, par exemple, infligeront beaucoup plus de dégâts mais seront bien plus faciles à éliminer à cause de leur faible montant de points de vie.
AIDEZ-NOUS À TESTER
Les changements décrits un peu plus haut doivent être testés dans le détail, et c’est là que vous intervenez. Dans le client de jeu, une carte de test sera proposée dans le menu Partie personnalisée à partir du 6 octobre 2015, permettant aux joueurs qui souhaitent nous donner leur avis de participer. Toutes les rencontres disputées dessus permettront également à nos analystes d’obtenir les données nécessaires à l’équilibrage avant la sortie définitive de la nouvelle version.
Les bugs sont inévitables lorsque nous donnons accès si précoce à une carte de test, mais nous vous serions reconnaissants de concentrer vos retours sur l’évolution de l’expérience de jeu à différents points de la partie.
Nous avons hâte de connaître vos avis à ce sujet. La carte de test sera publiée le 6 octobre prochain. Merci à vous d’essayer les changements et de nous dire ce que vous en pensez.
3 commentaires
Bon changement pour les timers. Certains noobs (ou newbs) pensent que c’est pas grave de mourir en début de jeu parce qu’ils reviennent vite. Des timers plus longs peuvent inciter mais il faudrait un truc qui explique plus clairement le concept des XP ou une espèce d’alerte quand tu meurs trop souvent.
Pour le snowball je n’ai pas l’impression que ce soit un gros problème avant le niveau 10. Si tu snowballes trop tot tu perds des XP en principe, sauf pour les maps à gros fights genre Infernal Shrines, Battle of Eternity et Cursed Hollow. Là les 2 équipes snowballent en même temps, sauf pour le spécialiste de service qui split pushe dans son coin sans prévenir les autres ^^ Je n’ai jamais trouvé que la différence de niveau soit un gros souci (sauf niveau 10 bien sûr) mais à voir.
Ça va surtout changer les stats dès le level 1, par exemple (selon un utilisateur de Reddit) voilà ce que ça donne avec Muradin :
PTR level 1 = 2658 hp & 101 attack damage vs live’s 1040 hp and 42 attack
PTR level 5 = 3110/118 vs live’s 2000/78
PTR level 7 = 3365/128 vs live’s 2480/96
PTR level 10 = 3785/144 vs live’s 3200/123
Du coup je me demande si le début d’une partie ne sera pas beaucoup plus “pushy”. On risque de voir plus d’équipes commencer à 5 sur une lane pour essayer de push une tour et se positionner juste après.
Encore difficile à dire pour le moment, va falloir tester plusieurs parties et compos pour voir ce que ça donne vraiment, c’est un gros changement en tout cas. Dommage que ce soit testable qu’en Partie personnalisée pour le moment
en effet c’est un gros changement ! Les tanks vont être plus tanky… et avec les buffs ca va renforcer la tendance du double voire triple warrior. A suivre !