Mise à jour de la jouabilité de 2018

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 | 06  dez. 17  à 19:40


Blizzard a publié un article pour revenir plus en détails sur les modifications des mécanismes de jeu dévoilés à la BlizzCon 2017. Avec l’évaluation des performances individuelles pour le matchmaking, ceci est le 2e gros lot de modifications à venir donc tenez-vous prêts !

Mise à jour de la jouabilité de 2018 : des débuts de partie plus intéressants [Blizzard]

Comme annoncé lors de la cérémonie d’ouverture de la BlizzCon 2017 et durant la conférence sur l’avenir du jeu, nous déploierons prochainement une série de modifications cruciales pour les débuts de partie de Heroes of the Storm, dans le cadre de notre de mise à jour de la jouabilité de 2018. Lisez cet article pour une présentation détaillée de certains des ajustements que connaîtra bientôt le Nexus, ainsi que de la logique qui les motive.


Les modifications à venir et leurs raisons d’être

En général, les débuts de partie dans Heroes of the Storm peuvent être décomposés en deux phases : la phase de progression des voies et les premiers objectifs du champ de bataille. La phase de progression des voies est l’occasion pour les joueurs de s’affronter lors de courtes escarmouches dans chaque voie, de démontrer leurs prouesses individuelles en surpassant leurs adversaires et d’endommager les bâtiments ennemis. Toutefois, cette phase s’achève actuellement un peu trop vite à notre goût, et dominer un adversaire dans une voie n’a pas d’impact très conséquent sur une partie.

Aussi, nous avons voulu revenir sur ces expériences afin de voir comment les améliorer. Nous avons réévalué notre approche de plusieurs aspects du début de partie, et apporté diverses modifications aux bâtiments, aux globes de régénération, aux camps de mercenaires et même à l’apparition des objectifs, dans le but de rendre les voies plus importantes tout au long d’une partie.


Bâtiments

Suppression des munitions

Actuellement, les tours, forts et bastions possèdent un nombre de munitions limité, et en refont progressivement le plein. Bien souvent, les joueurs éliminent rapidement une vague de serviteurs, puis restent en sécurité le temps que leurs propres serviteurs assiègent les tours ennemies et épuisent leurs munitions. Nous souhaitions revenir sur cette dynamique et trouver un moyen d’encourager les joueurs à jouer plus agressivement pour faire progresser une voie.

Après avoir testé plusieurs modifications différentes en interne, nous avons décidé de supprimer les munitions des bâtiments, permettant ainsi aux tours, forts et bastions de tirer en continu. Comme les munitions sont désormais illimitées, nous avons également réduit les dégâts que les bâtiments infligent aux serviteurs, et augmenté les dégâts de ces derniers afin qu’ils cognent un peu plus fort. Ces modifications devraient encourager les joueurs à accompagner leurs vagues de serviteurs pour endommager davantage les tours ennemies. 

Suppression des tours solitaires

Nous avons également entrepris une réévaluation des bâtiments individuels, et estimé que les tours solitaires voisines des forts et des bastions n’ont pas autant d’impact que nous le souhaitions. Lorsqu’elles passent à l’action, il est généralement trop tard et les autres bâtiments sont déjà détruits. Pire, elles peuvent même faire obstacle aux défenseurs à des moments critiques, et permettre aux assaillants de prédire leurs déplacements et de leur tendre un piège.

Nous avons décidé de supprimer les tours solitaires, et nous sommes jusqu’ici satisfaits du résultat observé lors de nos tests. En vérité, nous avons déjà testé cette modification dans le jeu actuel sur notre dernier champ de bataille, la fonderie Volskaya, qui est sorti il y a quelques mois et ne possède pas de tours solitaires. Enfin, nous avons proportionnellement augmenté les caractéristiques des portes, tours, forts et bastions environnants, afin de préserver les interactions entre les fortifications et les objectifs des champs de bataille.

Vue perçante

Les personnages tels qu’Abathur ou Bourbie comptent souvent sur les tours solitaires pour les protéger des héros camouflés, comme Zeratul, qui cherchent à les assassiner. La suppression de ces tours rend ces héros plus vulnérables, mais nous voulons que les joueurs puissent toujours défendre leurs bâtiments avec efficacité. Aussi, nous avons conféré Vue perçante aux forts et aux bastions. Cette capacité passive, dont disposaient déjà les idoles, révèle tout héros ennemi camouflé qui pénètre dans le rayon d’attaque du bâtiment. Malgré la disparition des tours solitaires, les joueurs devraient se sentir un peu plus en sécurité lorsqu’ils tentent de défendre un siège.


Globes de régénération

Nous sommes satisfaits du fonctionnement actuel des globes de régénération, mais nous voulions également voir si nous pouvions les modifier afin de leur donner plus d’impact. En l’état, ils encouragent les joueurs à réfléchir à leur approche des combats contre les vagues de serviteurs, pour optimiser leur survie et maintenir la pression dans une voie. Si aucun personnage allié ne les récolte, ils disparaissent au bout de quelques secondes.

Voici ce qui va changer : désormais, les globes de régénération deviennent neutres au bout de 3 secondes, et peuvent être récupérés par n’importe quelle équipe pendant 3 secondes supplémentaires. Cela donnera aux joueurs plus d’occasions de réfléchir à leur stratégie dans leur voie. En outre, les joueurs talentueux pourront récolter deux fois plus de globes qu’auparavant.


Mécanismes des champs de bataille

En plus de mettre davantage l’accent sur la phase de progression des voies dans Heroes of the Storm, nous voulons accorder aux joueurs plus de temps pour démontrer leurs talents et influencer le début de partie, avant de devoir aller disputer un objectif. Aussi, nous allons légèrement rallonger les délais d’apparition des premiers objectifs afin de créer cette marge de manœuvre. Nous comptons également simplifier les délais sur tous les champs de bataille, et en avertir les joueurs plus tôt, pour qu’ils puissent tirer pleinement parti de la phase de progression des voies.

Simplification des délais d’apparition des objectifs

Un grand nombre de champs de bataille uniques assure un large éventail de stratégies et de styles de jeu différents, mais cela oblige également les joueurs à garder beaucoup de détails en tête. Jusqu’à présent, la plupart de nos champs de bataille étaient régis par des règles et des délais différents que les joueurs devaient mémoriser. Nous voulons simplifier tout cela, afin que l’ensemble du jeu soit plus cohérent.

  • Sur les champs de bataille suivants, le premier objectif apparaît désormais 1 minute et 30 secondes après le début de la partie :
    • La baie de Cœur-Noir
    • Laboratoire de Braxis
    • Comté du dragon
  • Sur les champs de bataille suivants, le premier objectif apparaît désormais 3 minutes après le début de la partie :
    • Champs de l’Éternité
    • Val Maudit
    • Jardins de terreur
    • Mines hantées
    • Sanctuaires infernaux
    • Temple céleste
    • Tours du destin
    • Menace nucléaire
  • Nous sommes satisfaits du fonctionnement de la tombe de la reine araignée et de la fonderie Volskaya, et ne changerons donc pas les délais initiaux sur ces champs de bataille.

Informations anticipées sur les objectifs

Puisque nous uniformisons déjà les délais des objectifs, nous nous sommes dit qu’il serait utile aux joueurs d’être avertis plus tôt et plus régulièrement de l’apparition des prochains objectifs. Dorénavant, sur tous les champs de bataille, les joueurs seront avertis de l’apparition du prochain objectif 30 secondes à l’avance, ce qui permettra aux équipes de se coordonner, se repositionner et changer de voie à temps.

De plus, dans le but de fournir encore plus d’informations aux joueurs, la minicarte indiquera désormais l’emplacement du prochain objectif sur les champs de bataille où celui-ci peut varier. Cela permettra aux joueurs de planifier les captures de camps de mercenaires, de décider quelle voie faire progresser et d’estimer où concentrer leurs efforts bien avant l’activation de l’objectif.

Durée des parties

Dans l’idéal, nous pensons qu’une partie de Heroes of the Storm doit durer environ 20 minutes, ce que nous avons pris en compte dans l’ajustement des objectifs. Lors de nos tests en interne ou sur le RPT, nous n’avons pas assisté à un prolongement de la durée des parties, mais nous garderons un œil là-dessus une fois la mise à jour déployée.


Camps de mercenaires

Nous avons revu la plupart de nos camps de mercenaires afin de leur conférer diverses options stratégiques, et un impact non négligeable lorsqu’ils sont correctement exploités. Vous trouverez ci-dessous les modifications importantes pour les chevaliers, les Nettoyeurs et les géants de siège. Nous allons également réévaluer les autres mercenaires pour nous assurer qu’ils restent efficaces à tout moment de la partie. 

Camps de chevaliers

Nous trouvions que la suppression des munitions des bâtiments affaiblissait les camps de chevaliers, et nous tenions à ce que ces derniers conservent un rôle et une identité unique. À cette fin, nous amplifions le potentiel des camps de chevaliers sur les voies, en conférant aux chevaliers sorciers une aura d’armure magique affectant toutes les unités alliées proches, y compris les héros. Cela devrait rendre les chevaliers bien plus redoutables lorsqu’ils déboulent dans une voie, accompagnés de héros. 

Camps de Nettoyeurs

Nous aimerions que les Nettoyeurs interagissent davantage avec les combats dans les voies. Nous allons leur apporter quelques ajustements d’équilibrage, et les ennemis touchés par leurs attaques de base verront désormais leur armure légèrement réduite pendant quelques secondes. Comme cet effet est cumulable, les joueurs devront prendre garde à leur approche : attaquer l’équipe ennemie en présence de Nettoyeurs peut se révéler fort risqué. 

Camps de géants de siège

Si nous sommes majoritairement satisfaits des géants de siège, nous pensons qu’il est possible d’approfondir leur rôle en ajustant leurs attaques de base. Dorénavant, les joueurs pourront esquiver les attaques des géants lorsqu’ils défendent leur camp. En faisant bien attention et en évitant chaque attaque, il sera possible de capturer les géants sans subir le moindre dégât. Les joueurs peuvent déjà esquiver les attaques des géants lorsqu’ils sont capturés par l’ennemi, mais nous voudrions que cela soit plus lisible. Aussi, nous allons modifier les effets visuels pour indiquer le moment exact où il faut s’écarter.


Cumulés, ces ajustements représentent des modifications majeures pour le jeu, mais nous restons très satisfaits de la jouabilité qui constitue le cœur de Heroes of the Storm. Avec la mise à jour de la jouabilité de 2018, nous voulons avant tout perfectionner les aspects du jeu que nous trouvons déjà amusants, et nous vous remercions pour les commentaires que vous nous laissez lorsque vous testez ces nouveautés sur le royaume public de test.

À bientôt dans le Nexus !

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