Forum ouvert Machines de Guerre

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 | 16  Sep 16  à 15:53

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Pour accompagner l’évènement Machines de Guerre, Blizzard a tenu sur reddit un forum ouvert. Nous avons retranscrit les points les plus marquants.

Q : Une refonte graphique de modèles anciens comme Uther et Arthas est-elle prévue ?

R : Pas à l’ordre du jour. C’est assez compliqué et il n’y a pas de ressources allouées sur cette tâche.

L’artiste principal PIGonzales a mentionné une ébauche de ce qu’aurait pu devenir Luisaile. Ce modèle V2 a été diffusé par la suite à la demande de la communauté (NDLR qui peut toujours influencer le jeu, ce qui fait qu’on aime HotS et Blizzard !) et présentée ci-dessus (lien original ici).

Cette refonte n’a jamais vu le jour suite aux réactions suscitées par celle de Bourbie. Les changements étant encore plus radicaux que pour Bourbie, le nouveau modèle est resté dans les cartons et il n’est pas prévu de le sortir. L’objectif de cette refonte était de se rapprocher du design art Samwise (ci-dessous) et de renforcer sa présence dans la jeu (NDLR manifestez votre intérêt si vous voulez voir cette refonte sortir un jour !).

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Q : Satisfait avec l’ajout du système de MVP mais plus d’effets pour mettre en valeur les nominés seraient bienvenus.

R : cela existe déjà. Si les 2 équipes votent pour un même joueur il y a un effet de fanfare.

Q : il semble que vous surestimez les talents réduisant les coûts en mana. En général il n’est pas intéressant de les prendre à moins qu’ils soient liés à un autre talent, comme Tempête Ultime de Muradin ou Impact Drainant de Kerrigan (NDLR talents niveau 1). S’ils ne font que réduire les coûts de mana, ces talents ne sont pas funs et souvent pas intéressants, personne ne les prend. Déçu de voir Alarak avoir 2 de ces talents à niveau 1.

R : bonne remarques sur le peu d’attractivité des talents de mana, mais ils peuvent avoir leur utilité. D’accord ! Cela a été la volonté avec 2 talents d’Alarak, ou 2 talents de mana font face à 2 talents qui réduisent Sadisme (son trait). De cette façon, si vous ne voulez pas réduire le Sadisme, il faut prendre un talent de mana mais je réalise que ce n’est pas un très bon argument en leur faveur, surtout que nous avons déplacé des talents à niveau 1 juste avant sa sortie. Oops !
Notre volonté lors du design est de „concentrer le cool“. Ceci signifie regrouper 2 idées assez bonnes en 1 seule meilleure. Votre suggestion de donner un extra sur les talents en mana est bonne. Nous irons probablement dans ce sens dans le futur.

Q: quand vous écrivez sur l’environnement des héros, montures et modèles, comme pour Lt. Moralès ou la monture Spectre, êtes-vous en contact avec les équipes derrière les franchises ? Considérez vous les descriptions fidèles ?
Dans la description du Laboratoire de Braxis, est-il voulu que les expériences soient menées par le Dominion et non l’UED (United Earth Directorate) ? Le wiki de Starcraft considère que le background de HotS n’est que partiellement fidèle à la franchise originale.

R : nous venons de contacter l’équipe derrière le site Machines de Guerre et vous avez raison, la description de Braxis devrait indiquer que c’est l’UED qui mène les expériences sur les zergs. Cela sera corrigé très bientôt !

Q : Verra-t-on des champs de bataille avec 4 lignes ou avec des intersections ?

R : Des champs de bataille assez fous arriveront dans le futur. Une carte avec 4 lignes serait tout à fait possible.

Q : en comparant le Comté du Dragon et le Laboratoire Braxis, la première comporte 2 objectifs sur les flancs externes des lignes alors qu’elle sont du côté interne sur Braxis, résultant en de plus petites distances pour le combat et les objectifs. Quel a été le raisonnement derrière cela ? Quelle différence voyez-vous en terme de placements entre ces 2 champs de bataille ?

R : nous voulions que les 2 objectifs soient connectés par un espace unique où les joueurs n’ont pas la nécessité de se révéler. Cela crée un moment unique dans le jeu où ils disparaissent et peuvent réapparaître n’importe où. Connaître la position de l’équipe ennemie a beaucoup d’importance.

Pour la 2e question, réduire le nombre de lignes de 3 à 2 modifie grandement la répartition des héros, amenant à des compositions de type 1/4 ou 3/2. La distance entre les lignes est aussi plus grande, ce qui rend les confrontations sur les lignes plus importantes car les rotations seront plus longues.

Q: pour le moment tous les champs de bataille sont plats. Considérez-vous des collines pouvant modifier les angles de vue ou par exemple des rivières ralentissant les mouvements ou autre éléments de ce type ?

R : nous sommes 100% ouverts à des mécaniques pouvant affecter l’environnement. Le Laboratoire de Braxis est la première carte où elles ont été expérimentées. Il y a un ascenseur qui modifie le parcours vers le haut ou le bas. Avoir différents niveaux de terrain est un gros challenge technique mais cela n’est pas exclu.

Q: est-il possible techniquement parlant que les héros affectent le champ de bataille ? Par exemple créer ou enlever des buissons, etc.

R : oui c’est possible techniquement et nous sommes en train de tester certaines choses actuellement !

Q: par rapport aux héros early/late game, est-ce une volonté générale ou seulement pour certains héros ?

R : depuis 1 an, la direction est de créer des niches pour les héros afin que les joueurs aient différentes raisons de les choisir dans leur équipe. Nous utilisons aussi le levier early/late comme un autre moyen de rendre certains héros uniques, comme Asmodan qui a été le seul héros late game pendant un moment ou Le Boucher qui est aussi un héros late game. Il est possible que des cas similaires voient le jour pour certains héros mais cela devrait rester assez rare.

Q: les développeurs auraient-ils voulu un moteur de jeu propre à HotS ? Quel a été le plus grand challenge partant du moteur de Starcraft 2 ?

R : nous aurions voulu un moteur spécifique ! L’environnement est construit sur une grille tournée à 45 degrés pour simuler les mouvements et collisions de Starcraft 1. Dans la mini-carte il y a en fait 4 coins de terrain que vous ne voyez pas, car une fenêtre carrée est superposée sur un terrain en forme de diamant. Cela rend le développement compliqué !

Q: y aura-t-il des champs de bataille basés sur l’univers Overwatch ? Des modèles „Altered Fate“ ? Un hiérarche Alarak et un Artanis Haut seigneur des Tal’darim?

R : OUI il y aura des nouveaux champs de bataille basés sur nos autres univers ! Des modèles Altered Fate sont déjà en cours de développement !

Pour d’autres anecdotes et remarques, reportez-vous à la discussion intégrale sur reddit.

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