Ce mercredi 16 mai 2018, l’équipe de développement de Heroes of the Storm a organisé un AMA (Ask Me Anything) sur le site reddit. Les joueurs et fans du jeu ont pu alors poser leurs questions directement aux développeurs !
Voici un récapitulatif des échanges que nous avons traduit et préparé pour vous :
- Depuis les dernières mises à jours, on fait la distinction entre « Support » et « Healer ». Tyrande et Tassadar correspondent plus à la catégorie Support et ne sont donc pas comparés à des héros comme Stukov ou Malfurion lors des matchmaking en partie rapide.
- On trouve que la composition d’équipe avec un Healer et un Support dans la même équipe amène des parties fun avec des stratégies intéressantes et des gameplays tactiques. Un peu dans le même principe qu’une équipe avec un tank et un off-tank ou bruiser.
- La façon de jouer Tyrande est vraiment unique et plaît à beaucoup de joueurs, mais elle a du mal à trouver sa place dans la méta actuelle. De fait on essaye de trouver des alternatives pour la rendre soit viable en solo-heal, ce qui cependant va réduire ses dommages. Soit complètement Assassin. Nous sommes encore en plein débat sur ce sujet.
Dans la plupart des patchs d’équilibrage, on a vu beaucoup de modifications pour les héros actuellement dans la méta (Hanzo, Fenix, Tracer, Genji, etc.) qui sont généralement bonnes. On a aussi vu des reworks (Lunara et Diablo) et mini-reworks (Kael’thas et Gul’dan) qu’on apprécie aussi. Cependant 36 héros n’ont pas reçu de modification depuis le début de cette année. Quelle est votre opinion sur l’idée de donner une légère amélioration aux héros un peu faibles plus fréquemment, et pourquoi cela n’arrive pas souvent ?
- Stabilité : Le jeu en ce moment est plutôt bien équilibré avec un winrate pour tous les héros entre 45% et 55%, avec 70% des héros entre 48% et 52%. Si on ajoute trop de changement d’un coup, on aura beaucoup de mal à empêcher les effets de bord (réaction en chaîne). On ne souhaite pas du tout perturber cet équilibre.
- Perception contre réalité : Prenons un exemple. Disons que je regarde les sujets de discussion et que je vois régulièrement à quel point il est frustrant de jouer contre Hanzo et qu’il est trop puissant. Je regarde dans nos données et je vois qu’il a un winrate à 46%. Techniquement il a besoin d’être amélioré non ? Ce qu’on voit ici, c’est que la frustration de jouer contre Hanzo a dépassé la réalité car il gagne moins qu’il ne devrait. Pour « corriger » le problème, nous avons besoin de changer son design, ce qui prend de la considération et du temps. Dans un monde parfait, on veut que chaque héros dans le Nexus semble puissant et donne un sentiment d’accomplissement en jouant avec, et équitable/juste en jouant contre.
- Le fil du rasoir : Certains héros marchent sur le fil du rasoir en ce qui concerne l’équilibrage. On a déjà vu quelques situations où un héros un peu limite s’est vu transformer en cauchemar suite à une légère amélioration. Comme parfait exemple, jetons un œil – au favori de la foule – Chen. A un moment il n’était pas Chen-ial de l’affronter (Génial, oui j’ai osé). Et d’un certain côté il l’est toujours! Son design est assez binaire à tel point qu’on peut bien le gérer ou à l’inverse pas du tout.
Pouvez-vous nous apporter plus de détails concernant les nouveaux rôles et tags qui seront utilisés dans le nouveau système ?
- Roles : On pourrait proposer six différents rôles : Tank, Bruiser, Assassin au corps-à-corps, Assassin à distance, Support et Healer. Cela nous donnerait suffisamment de bande-passante pour classer tous nos héros. Pour autant, nous avons quelques héros assez uniques dans leur genre qui ne facilite pas la tâche pour cette convention. Les Vikings perdus en sont un bon exemple.
- Tags : On veut que le système soit facile à comprendre, mais aussi robuste pour détailler avec qualité comment jouer les héros. On a actuellement quinze tags majeurs comme « Wave clear » (La capacité à éliminer rapidement la vague de minions), « Burst damage » (De fort dommage en peu de temps, comme les mages), « Crowd control » (capacité d’assommer, immobiliser, etc son adversaire) etc. Le but est d’aider les joueurs à mieux comprendre chaque héro ainsi qu’à trouver des héros similaires à leur zone de confort ou spécifiques à leurs besoins.
Allez-vous ajouter des champs de batailles avec des effets particuliers comme la météo qui peut influencer le gameplay ?
- Au début, pour « Les jardins de terreur » on avait ajouté le cycle de nuit qui réduisait le champ de vision des joueurs. C’est un mécanisme qu’on trouvait intéressant dans Warcraft III et qu’on voulait explorer. Malheureusement nous n’avons pas continué avec pour quelques raisons. La première est que cela incite les joueurs à être passifs, car trop peur de se déplacer sur le champ de bataille sans leur équipe. La seconde est le ton morne et sombre apporté aux parties.
- Ceci dit, il existe plusieurs possibilités à explorer : Le cycle jour/nuit, météo etc. On adore voir les joueurs se lancer dans des évènements qui requièrent une action d’équipe. Des évènements qui apparaissent automatiquement et qui mettent le héros ou le joueur en arrière-plan sont des choses à explorer avec précaution. En fin de compte, un champ de bataille doit améliorer les héros et faire sentir aux joueurs un sentiment génial et non de les éclipser.
D’autres questions/réponses sont présentes. N’hésitez pas à faire un tour sur reddit pour plus d’informations.
A bientôt dans le Nexus !