Pour accompagner l’évènement Machines de Guerre, Blizzard a tenu sur reddit un forum ouvert. Nous avons retranscrit les points les plus marquants.
Q : Une refonte graphique de modèles anciens comme Uther et Arthas est-elle prévue ?
L’artiste principal PIGonzales a mentionné une ébauche de ce qu’aurait pu devenir Luisaile. Ce modèle V2 a été diffusé par la suite à la demande de la communauté (NDLR qui peut toujours influencer le jeu, ce qui fait qu’on aime HotS et Blizzard !) et présentée ci-dessus (lien original ici).
Q : Satisfait avec l’ajout du système de MVP mais plus d’effets pour mettre en valeur les nominés seraient bienvenus.
Q : il semble que vous surestimez les talents réduisant les coûts en mana. En général il n’est pas intéressant de les prendre à moins qu’ils soient liés à un autre talent, comme Tempête Ultime de Muradin ou Impact Drainant de Kerrigan (NDLR talents niveau 1). S’ils ne font que réduire les coûts de mana, ces talents ne sont pas funs et souvent pas intéressants, personne ne les prend. Déçu de voir Alarak avoir 2 de ces talents à niveau 1.
Notre volonté lors du design est de « concentrer le cool ». Ceci signifie regrouper 2 idées assez bonnes en 1 seule meilleure. Votre suggestion de donner un extra sur les talents en mana est bonne. Nous irons probablement dans ce sens dans le futur.
Q: quand vous écrivez sur l’environnement des héros, montures et modèles, comme pour Lt. Moralès ou la monture Spectre, êtes-vous en contact avec les équipes derrière les franchises ? Considérez vous les descriptions fidèles ?
Dans la description du Laboratoire de Braxis, est-il voulu que les expériences soient menées par le Dominion et non l’UED (United Earth Directorate) ? Le wiki de Starcraft considère que le background de HotS n’est que partiellement fidèle à la franchise originale.
Q : Verra-t-on des champs de bataille avec 4 lignes ou avec des intersections ?
Q : en comparant le Comté du Dragon et le Laboratoire Braxis, la première comporte 2 objectifs sur les flancs externes des lignes alors qu’elle sont du côté interne sur Braxis, résultant en de plus petites distances pour le combat et les objectifs. Quel a été le raisonnement derrière cela ? Quelle différence voyez-vous en terme de placements entre ces 2 champs de bataille ?
Pour la 2e question, réduire le nombre de lignes de 3 à 2 modifie grandement la répartition des héros, amenant à des compositions de type 1/4 ou 3/2. La distance entre les lignes est aussi plus grande, ce qui rend les confrontations sur les lignes plus importantes car les rotations seront plus longues.
Q: pour le moment tous les champs de bataille sont plats. Considérez-vous des collines pouvant modifier les angles de vue ou par exemple des rivières ralentissant les mouvements ou autre éléments de ce type ?
Q: est-il possible techniquement parlant que les héros affectent le champ de bataille ? Par exemple créer ou enlever des buissons, etc.
Q: par rapport aux héros early/late game, est-ce une volonté générale ou seulement pour certains héros ?
Q: les développeurs auraient-ils voulu un moteur de jeu propre à HotS ? Quel a été le plus grand challenge partant du moteur de Starcraft 2 ?
Q: y aura-t-il des champs de bataille basés sur l’univers Overwatch ? Des modèles « Altered Fate » ? Un hiérarche Alarak et un Artanis Haut seigneur des Tal’darim?
Pour d’autres anecdotes et remarques, reportez-vous à la discussion intégrale sur reddit.