Avec le patch notes Zul’jin est apparu un nouveau terme “armure” qui a suscité par mal d’interrogations. C’est finalement plus simple qu’il n’y parait mais avec quelques subtilités, voyons cela de plus près.
L’armure
Tout d’abord, il faut voir que ce n’est pas un changement radical, mais une refonte des concepts de résistance et de vulnérabilité qui sont à la base des modificateurs de dégâts liés aux capacités et aux talents. Le but de la refonte est d’en simplifier le calcul et tout regrouper sous un terme unique : l’armure. Pour comprendre d’où elle vient, on peut d’abord partir de cette équation :
Armure = Résistance(s) - Vulnérabilité(s)
La nouveauté récente est que des armures naturelles font leur apparition sur certains héros (Anub’arak, Arthas, Grisetête). Par ailleurs, les calculs permettent désormais le cumul de toutes les résistances et vulnérabilités, en ce sens le principe est plus limpide. Ces changements avaient en fait déjà été introduits avec le patch Varian (voir le message de Matthew Cooper ci-dessous), et ils sont passés inaperçus pour la plupart des joueurs.
Pour commencer, partons des armures positives qui confèrent une résistance, signifiant une réduction de dégâts en pourcentage. Par exemple une armure de +15 pour Arthas signifie -15% de dégâts reçus, soit 85% restants.
Types d’armure
Il existe en fait 3 types d’armure en fonction de la source de dégâts :
-
Armure physique
Concerne les dégâts des attaques de base (texte en orange)
-
Armure anti-sort
Concerne les dégâts des capacités ou sorts (texte en violet)
-
Armure
Concerne les dégâts de tout type, c’est-à-dire les deux types ci-dessus.
Note : certains talents changent les classes de dégâts, par exemple le Canonnier de Li-Ming qui change les dégâts d’attaque de base en dégâts de sorts.
Qui est concerné ?
Actuellement* les héros ont une armure de base, à considérer comme une résistance naturelle :
- Anub’arak : 20 points d’armure anti-sort
- Arthas : 15 points d’armure physique
- Johanna : 25 points d’armure physique
- Grisetête : 10 points d’armure (physique + anti-sort) en forme de worgen
- Tyraël : 15 points d’armure magique
- Uther : 10 points d’armure physique
(*) voir la date de dernière mise à jour à la fin de l’article.
Mais avec le nouveau mécanisme, toutes les capacités et talents conférant une résistance ou une vulnérabilité deviennent des formes d’armure cumulables et applicables à tous. De fait, tous les autres héros ont donc une armure de base de 0 (soit 100% dégâts) et la formule peut alors être écrite :
Armure (effective) = Armure naturelle + Résistance(s) - Vulnérabilité(s)
Attention à ne pas confondre armure de base (résistance naturelle) et le type “armure” (physique + anti-sort). Une autre façon de voir est d’oublier ces termes de résistance et vulnérabilité et de ne plus parler que d’armure positive ou négative comme le calcul suivant le montre.
Calculs
Cumul
Avec le nouveau système, les résistances et vulnérabilités deviennent des bonus/malus d’armure qu’il faut cumuler en fonction du type de dégâts. Par exemple, si Lt. Morales applique une protection à Arthas, celle-ci confère +25 d’armure qui s’ajoutent aux +15 d’armure physique d’Arthas, soit au total +40 d’armure physique (60% de dégâts AA) mais seulement +25 contre les sorts (75% de dégâts de sorts). Le précédent système ne permettait pas de cumuler ces bonus et ne gardait que le meilleur buff.
Des effets de vulnérabilité peuvent faire tomber l’armure en négatif. C’est exactement le même principe en pourcentage, mais les dégâts sont alors accentués. Une armure de -20 signifie +20% de dégâts reçus, soit 120% restants (toujours selon le type de dégâts). Le précédent système multipliait les malus !
Limites
Il faut ensuite considérer les bornes de -25/+75 qui sont les limites minimales et maximales après prise en compte de tous les facteurs. Par exemple, la marque de Tyrande combinée avec un tas d’autres vulnérabilités ne pourra jamais faire descendre l’armure effective sous la barre des -25 ce qui limite un peu les dégâts si on peut dire.
Exceptions
Ca se complique un peu avec des exceptions assez rares, comme le talent Superstition de Nasibo (armure physique -30) ou de Carapace anti-magie d’Arthas (armure anti-sort +100) qui s’affranchissent de ces limites. Dans ces cas ce sont les effets les plus importants qui s’appliquent et il est alors possible de dépasser les limites de -25/+75.
Autre exception, les dégâts basés sur des pourcentages comme Tueur de géants (+1.5% des points de vie maximaux) ignorent ces armures. Mais cela ne devrait s’appliquer qu’au bonus de dégâts, pas aux dégâts de l’attaque de base.
Analyse
Buff ou nerf ? Ca dépend ! Avec les types d’armure tout dépend du type de dégâts recus. En cela le type “armure” (physique + anti-sort) a plus de valeur qu’une armure spécifique. Mais ensuite il faut voir le cumul des effets et que chaque point d’armure additionnel est plus important que le précédent. Avec le nouveau principe de cumul et les limites -25/+75 le nouveau système favorise la résistance, ce qui va encore plus dans le sens d’une méta de sustain (et non burst) plutôt orientée sur les guerriers.
A titre d’exemple, par rapport aux 3 héros ayant été modifiés dans le patch Zul’jin, là aussi ca dépend. Pour Grisetête c’est clairement un petit buff sur sa forme worgen. Mais pour Arthas et Anub’arak c’est un peu plus compliqué car ils gagnent une armure de base mais perdent des points de vie. Par exemple, un utilisateur sur reddit s’est amusé à étudier le cas d’Anub’arak qui a gagné +25 d’armure anti-sort mais voit aussi un nerf de -10% sur ces points de vie (de 2226 à 2003). La conclusion est qu’il s’agit d’un buff si les dégâts sont au moins 40% des dégâts de sort mais un nerf en deçà . Mais le seuil passe à 30% avec une activation de carapace et de bouclier anti-sort (talent niveau 1).
Conclusions
Est-ce un bon changement ? Probablement que oui.
- Le cumul des armures en fonction des différents types rajoute une nouvelle dimension et rend le principe à la fois plus simple et plus riche. Les limites (-25/+75) favorisent la résistance. Cela pourrait aussi renforcer le rôle des supports et inciter à revoir les sélections des talents.
- Les armures naturelles (de base) sont un concept intéressant pour rendre les héros plus uniques. D’autres héros devraient bénéficier d’armures naturelles, en particulier les guerriers et assassins de corps à corps.
- Attention aux exceptions par rapport aux limites et aux talents basés sur des pourcentages (Tueur de Géants) ou encore ceux altérant les types de dégâts.
Cependant il manquerait peut-être une meilleure visibilité de ces effets pour pouvoir mieux les contrer et ainsi augmenter le skill cap potentiel dans le jeu. Mais c’est une refonte assez récente qui suscite déjà pas mal de discussions, gageons qu’elle évoluera dans le bon sens.
Sources
Voici l’article officiel de Blizzard en français.
Description du nouveau système d’armure (source)
Notre dernière mise à jour a marqué l’introduction d’un tout nouveau système dans le Nexus. Enfin, « nouveau » n’est pas le terme exact puisque ce système fait partie intégrante du jeu depuis un long moment, mais sous un nom différent. Dans cet article, nous tentons de vous expliquer brièvement, mais avec clarté, ce que ce système « d’armure » va changer.
Qu’est-ce que l’armure ?
- L’armure est un terme général que nous utilisons pour remplacer l’ancien système de résistance/vulnérabilité du jeu. Si une capacité ou un talent mentionnait autrefois des effets de résistance ou de vulnérabilité, ils indiquent désormais une augmentation ou une réduction « d’armure ».
Comment fonctionne l’armure ?
- L’armure se divise en trois catégories : l’armure, l’armure physique et l’armure anti-sort. Elle indique une atténuation globale des dégâts physiques et de capacité subis. Actuellement, toutes les capacités infligent des dégâts de capacité tandis que toutes les attaques de base infligent des dégâts physiques (à quelques exceptions près, puisque le talent Canonnier convertit les dégâts de la prochaine attaque de base de Li-Ming en dégâts de capacité). Le texte de combat flottant au-dessus de la tête de votre cible vous permet de repérer rapidement quel type de dégâts elle subit : les dégâts de capacité s’affichent en violet et les dégâts physiques en orange.
- Depuis la mise à jour qui a introduit Varian, les capacités et talents octroyant de l’armure sont cumulables. Il existait de nombreuses manières de concevoir ce système, mais nous préférons qu’il reste le plus simple possible et nous avons opté pour la corrélation suivante : 1 point d’armure = 1% de résistance. Techniquement, cela signifie que chaque point d’armure additionnel a légèrement plus de valeur que le précédent. Afin d’éviter toute dérive, nous avons mis en place une limite d’armure minimale (-25) et maximale (+75). Pour tout savoir sur le raisonnement à l’origine de cette décision, nous vous recommandons de lire le message de Matthew Cooper.
Exceptions et interactions
- Vous remarquerez que quelques talents peuvent augmenter ou réduire l’armure au-delà de la limite minimale ou maximale. C’est le cas notamment de Superstition de Nasibo (armure physique -30) ou de Carapace anti-magie d’Arthas (armure anti-sort +100), qui ignorent volontairement ces limites mais fonctionnent de la même manière que le reste du système. Les capacités qui ignorent les limites d’armure sont pour l’instant rares, mais il est possible que d’autres capacités et talents qui contournent les règles soient ajoutés dans un proche futur. Dans le cas où deux effets différents ignorant les limites d’armure seraient appliqués, c’est l’effet le plus important qui l’emporte.
- Par exemple : vous jouez Nasibo, vous choisissez Superstition (armure physique -30, armure anti-sort +50) et vous bénéficiez de Poudre de perlimpinpin (2 cumuls d’armure physique +75) grâce à Luisaile. Vous aurez désormais une armure physique de 45 (-30 + 75 = 45) contre les deux prochaines sources de dégâts physiques.
- Maintenant, admettons que vous ayez Superstition (armure physique -30) et que vous soyez touché par la Marque du chasseur de Tyrande (armure -25). Vous auriez désormais une armure physique de -30 (puisque la limite minimale est déjà dépassée) et une armure anti-sort de 25 (50 – 25 = 25).
- Les dégâts basés sur des pourcentages ignorent désormais complètement le système d’armure. Ce qui signifie que Tueur de géants (+1,5% de dégâts à hauteur des points de vie maximaux par attaque) infligera la totalité des dégâts à votre cible, quel que soit le montant d’armure de cette dernière.
Nous avons conscience que vous aurez encore de nombreuses questions au sujet de ce système et ferons notre maximum pour le rendre aussi transparent que possible. Nous travaillons actuellement sur diverses manières de fournir des explications claires à nos joueurs ainsi qu’à la communauté, et nous consultons très régulièrement vos suggestions et commentaires. Bien que tout cela semble être un changement important, rassurez-vous : notre équipe d’équilibrage surveille patiemment l’état du jeu et se tient prête à apporter les corrections nécessaires pour préserver l’équité, à mesure que nous déployons ce nouveau système.
Et voici le message de Matthew Cooper donnant plus de détails techniques et la raison de ces changements.
Par Matthew Cooper : Modification du système de résistance aux dégâts et de vulnérabilité (source)
Bonjour à tous, ceci est un message de Matt Cooper, responsable de la conception !
Salut à tous !
Avec la mise à jour Varian, nous avons apporté des modifications au système de vulnérabilité et de résistance aux dégâts, dont le but est de déterminer les dégâts subis par une unité en fonction des bonus et malus actifs.
Avant :
Quand une cible doit subir des dégâts, un calcul s’effectue afin de prendre en compte les bonus et/ou malus qui pourraient influer sur leur montant. Ainsi, le plus gros bonus de résistance (Bouclier renforcé) et le plus gros malus de vulnérabilité (Vulnérable) sont comparés, la différence servant de résultat.**
- Exemple : Bouclier renforcé confère 75 % de résistance aux dégâts, tandis que Vulnérable augmente les dégâts subis de 25 %. La résistance totale est donc de 50 %. Avec ce système, cumuler plusieurs bonus (par exemple, Protection, Bouclier anti-sort et Bouclier renforcé) ne servait à rien, puisque le calcul ne se basait que sur le plus puissant d’entre eux.
Le système se basant sur les meilleurs bonus et malus des joueurs et ne permettant pas de les cumuler, il ne servait donc à rien de définir des montants maximum.
Maintenant :
Quand une cible doit subir des dégâts, un calcul oppose la somme des bonus de résistance à celle des malus de vulnérabilité.
- Dans le cas où la cible ne possède qu’un bonus et un malus de chaque, rien ne change.
- En revanche, dans le cas de bonus et/ou malus multiples, tels que Bouclier renforcé et deux cumuls de vulnérabilité (infligés par Sylvanas et Jaina, par exemple), le système soustraira deux malus de 25 % au bonus de 75 %, pour une résistance finale de 25 %.
Nous avons donc fixé des limites : la réduction des dégâts ne peut excéder 75 %, tandis que leur amplification ne peut dépasser 25 %.
Pourquoi ces modifications ?
Nous comptons conférer à quelques héros (des guerriers, principalement) un montant natif de résistance aux dégâts. Mais avec l’ancien système, cette résistance de base n’aurait plus eu aucun impact une fois un autre bonus du même genre actif.
- Par exemple, si Arthas possédait une résistance de base de 15 %, Lt Morales ne lui aurait techniquement conféré que 10 % de résistance supplémentaires. Et il n’était pas normal que les bonus de ce genre soient bien moins efficaces sur les tanks que sur d’autres personnages. Avec le nouveau système, Arthas bénéficierait des deux bonus dans leur intégralité, pour une résistance temporaire totale de 40 %.
Une fois cette résistance de base ajoutée aux guerriers, nous souhaiterions également nous pencher sur le montant de soins que les personnages de soutien peuvent conférer. Nous ne comptons pas le réduire de manière drastique, mais la modification susmentionnée nous permet de le diminuer sans que les guerriers perdent en viabilité. Les soins seront cependant légèrement moins efficaces sur les cibles ne possédant aucune résistance de base.
Auparavant, nous n’avions que peu d’effets capables d’influer sur les dégâts, c’est pourquoi nous en avons rajouté à plusieurs reprises. Actuellement, tous nos malus sont fixés à 25 %, tandis que nos bonus s’élèvent à 25 %, 50 % et 75 %. Ce système permet un équilibrage plus précis : plutôt que de retirer un malus un peu trop puissant, nous pouvons simplement en réduire légèrement le montant.
Remarque :
Ce nouveau système corrige également un problème qui nous gênait quelque peu : pour résumer, l’ancien système calculait d’abord les bonus, puis multipliait les malus, ce qui donnait un résultat ne correspondant pas à nos attentes.