Guide sur la Guérison Ancestrale de Rehgar

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 | 21 mars 16  à 16:04

Rehgar Wallpaper

Le pouvoir ultime de Rehgar est le soin mono-cible le plus puissant du jeu à ce jour et il le restera probablement pour un bon moment, au-delà des nerfs récents ou à venir. Lancé au bon moment il peut complètement retourner un combat… ou le faire perdre en cas de ratage. Penchons-nous de plus près sur son exécution. Dans le feu de l’action, quel est le meilleur moment pour lancer l’ultime ?

Description

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A niveau 20 et sans son amélioration, cet ultime soigne pour 3401 points de vie (1552 + 4% par niveau) pour un coût de 80 mana et un temps de recharge de 100s. Rehgar ne peut plus lancer le sort sur lui-même.

Ces chiffres de soin ne sont pas très parlants et il faut les rapporter à la barre de vie de chaque héros ce qui va être visualisé plus bas. Intuitivement il est plus facile d’en tirer le maximum quand il est lancé sur un guerrier, puisqu’il restaure les points de vie d’environ :

  • 60-65% pour les plus gros héros, comprenant la plupart des guerriers (et Asmodan),
  • 75-95% pour des héros endurants,
  • 100% pour les plus fragiles, notamment les mages.

Le sort met 1 seconde à s’activer (ou un peu plus) avec une portée courte et de là vient sa difficulté. Trop tôt, le soin ne sera pas optimal car une partie sera gaspillée. Trop tard, la cible risque de mourir avant de recevoir l’effet de soin. Si la cible venait à mourir avant, le sort peut être relancé 10s plus tard. Mais souvent cela signifie une défaite sur le combat du moment et peut même coûter la partie sur un combat final.

Ce n’est pas un sort canalisé, il n’est donc pas interruptible. Dès que le sort est lancé, Rehgar peut effectuer d’autres actions et même bouger hors de portée de la cible, cela n’affectera pas l’ultime en cours.

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Trop tôt ou trop tard ?

L’erreur classique est d’attendre trop tard avant de lancer l’ultime, en particulier sur les tanks (ou guerriers par extension). Kendrich Swissh en donne un bon aperçu sur icy-veins mais nous allons pousser l’idée plus loin.

Dès qu’un héros est en-dessous de ce que le soin restaure, il n’y a pas grand intérêt d’attendre plus longtemps, à moins de rechercher un gros effet de surprise… mais Rehgar n’est pas Kharazim ! Si un allié est sous le feu, il vaut mieux lancer l’ultime avec une marge pour compenser son délai d’activation. Avec un tank remis à bloc, le combat prendra une autre tournure. Le devoir accompli, votre Rehgar pourra aller croquer du héros et au pire vous gagnerez un peu de temps de recharge pour le coup suivant.

Quel est le moment idéal pour tirer le maximum de soin avec chaque héros ? Le graphique suivant montre le seuil optimal en points de vie restants pour une restauration à 100%, hors talents spécifiques. Seuls l’Avatar de Muradin et un gros Diablo rassasié avec 100 âmes ont été rajoutés.

Comment lire ce graphique ?

  • Imaginez les héros dans le jeu avec ces barres de vie. Le seuil optimal est le point où l’ultime les remettra exactement à 100% sans perdre une once de soin.
  • Si le héros est au-dessus de ce seuil en points de vie, c’est trop tôt ! L’ultime va certes remettre à bloc le héros, mais il ne sera pas exploité optimalement.
  • Si le héros est en-dessous de ce seuil, il sera peut-être trop tard ! L’ultime sera pleinement exploité mais y a-t-il vraiment un intérêt à attendre plus ? En général non, à vous de juger selon la prise de risque. Mais si le héros est ciblé on peut considérer que 30% restant (ou 1/3) est un seuil minimum de sécurité à ne pas franchir.

L’idée est de mémoriser ce graphique visuellement, au moins pour les seuils moyens en points de vie restants :

  • 35-40% pour les gros : les guerriers(*) et Asmodan,
  • 5-25% pour les moyens : Anub’arak, Rexxar et certains non-guerriers endurants(**) comme Grisetête, Le Boucher, Uther et Xul,
  • 0% pour les plus fragiles : les mages en particulier,
  • MAIS si le héros est sous le feu, gardez un seuil de 30% comme minimum de sécurité.

(*) sauf cas particuliers : Cho, l’Avatar de Muradin, Rexxar et Anub’arak
(**) Rehgar est dans la liste pour comparaison, il ne peut plus lancer l’ultime sur lui-même

Les non-guerriers les plus fragiles ayant moins de points de vie que ceux restaurés par le soin, le seuil est en-dessous de zéro et l’ultime sera toujours sous-exploité en valeur brute. A garder pour les cas d’urgence ou si le tank de service est loin ou déjà mort. La tendance sera alors de temporiser et attendre le dernier moment pour ne pas trop gaspiller de soin. Mais comme le maximum en points de vie est plus bas que pour les guerriers, il faut anticiper encore plus avec le délai d’activation si le héros est sous le feu. Le seuil de 30% de vie restante est alors un minimum vital.

Certains héros sont entre les deux, comme Anub’arak et Rexxar, et il vaut mieux jouer la sécurité quite à perdre un petit peu de soins. Inversement, pas la peine de temporiser pour Cho’Gall, l’ultime est déjà pleinement efficace dès 60% restants.

Note : les calculs sont faits au niveau 20 sans l’amélioration de l’ultime. Sa progression est de 4% comme pour les points de vie de presque tous les héros (« scaling ») donc ceci vaut à tout niveau dès le niveau 10. Seuls 2 héros ont une progression différente : Grisetête et Cho à 4.5%, mais cela n’a que peu d’impact. A niveau 10 leur seuil descend de 25% à 21% et de 60% à 58% respectivement.

Astuces

  • Icône Grâce du marcheur des esprits

    Tant que possible, gardez l’ultime pour les guerriers et utilisez le soin de base pour les autres. La Salve de Guérison restaure 732 points de vie (334 + 4%) sur la cible principale ce qui correspond à 21% de l’ultime (sans talents complémentaires). Elle soigne aussi 2 alliés proches pour la moitié soit 366 points (167 + 4%) ou 11% d’ultime.

  • Icône Bouclier de terre

    En cas d’urgence, une astuce est d’utiliser un bouclier préventivement avant de lancer l’ultime dans la foulée. A niveau 13 le talent Bouclier de Terre permet au Bouclier de Foudre d’absorber 15% de dommages et peut assurer à l’ultime de passer. Le bouclier étant proportionnel aux points de vie maximum de la cible, il est préférable de les lancer sur les guerriers ce qui se combine très bien avec l’ultime.

  • Icône Soin Amplifié

    Le talent Soin Amplifié disponible pour les guerriers augmente les soins reçus de 30% ce qui est considérable avec l’ultime de Rehgar. Si votre guerrier a pris ce talent, on pourra attendre un petit plus longtemps avant de déclencher l’ultime… mais pas trop ! Le seuil optimal descend à environ 20% pour la moyenne des guerriers, on est déjà dans la zone dangereuse.

Talents à niveau 20

A niveau 20 l’amélioration Bénédiction du Long-Voyant rajoute 50% de soin sur la cible principale, ce qui le porte à 5101 points de vie (2328 +4%). Autant dire une résurrection puisque le seuil optimal descend sous les 10% pour les guerriers comme montré dans le graphique suivant. Mais cela nous amène dans la zone dangereuse et il est préférable de garder un seuil minimum de 30%. Il sera donc difficile d’en tirer le maximum à moins de compter sur des talents spéciaux à niveau 20 comme Indestructible de Johanna ou le Bouclier Renforcé. Un Cho’Gall sera remis à bloc dès 40% de vie restante et il est le plus à même de bénéficier de cette amélioration sans perte. L’Avatar de Muradin et un Diablo au plein en âmes sont d’autres candidats.

Les héros alliés proches de la cible sont soignés à 25% du montant des soins soit 1276 points de vie (582 +4%). Pour comparaison, le soin complémentaire sur les alliés correspond environ à 150% du soin principal de la Salve de Guérison.

  • Vaut-il le coup de prendre l’amélioration par rapport au Bouclier de Nexus qui protège pour 20% des dommages ? En général non, car il est difficile de faire bénéficier les alliés proches du soin complémentaire avec l’amélioration. Le Bouclier du Nexus donne plus de flexibilité puisqu’il dispose d’un timer indépendant et protège Rehgar lui-même. Dans un combat utilisez d’abord les capacités de base avant le Bouclier du Nexus et l’ultime. Les boucliers sont excellents avec les guerriers. Cependant si votre équipe est composée d’un très gros héros comme Cho’Gall et/ou de plusieurs héros avec peu de points de vie, comme des assassins de mélée, ces derniers bénéficieront moins des boucliers et l’amélioration peut alors s’avérer payante.

  • Le Retour Rapide permet de relancer les capacités de base. La Salve de Guérison correspond à 21.5% de l’ultime + 2 fois 11% sur les alliés, soit l’équivalent de 43% d’ultime dans le meilleur cas (mais sans talents complémentaires). Le Retour Rapide reste plus flexible que l’amélioration avec un temps de recharge plus court et donne aussi un nouveau round pour les autres capacités avec le Bouclier de Foudre et le Totem. Néanmoins le Bouclier du Nexus semble préférable là encore, car son exécution est plus simple. Le Retour Rapide reste une alternative possible selon les talents et les compositions des équipes.

Conclusions

  • Pour la plupart des guerriers et Asmodan, il est inutile d’attendre trop avant de déclencher l’ultime. A 35% de vie restante, il est déjà optimal !
  • Pour les non-guerriers, utilisez si possible les capacités de base et conservez l’ultime comme dernier recours.
  • Si un héros est sous le feu, gardez un seuil minimum de 30% de vie restante pour compenser le délai d’activation.
  • Un bouclier peut être utilisé préventivement pour donner une marge de sécurité supplémentaire.
  • A niveau 20 le Bouclier du Nexus est le talent recommandé pour la plupart des cas.

Bonne chance avec l’ultime !

Dernière mise à jour : 9 février 2017 par HerrVigg

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