Enormément de changements vont arriver avec le Patch Dehaka et il est un peu difficile de s’y retrouver ! Pour rappel, le patch est déjà disponible sur le PTR et sa sortie officielle est prévue le mercredi 30 mars (à priori entre 03:00 et 05:30 CEST).
Regardons de plus près les nouveautés concernant les champs de bataille Comté du Dragon et Jardins de Terreur. Les premières parties sur les Jardins de Terreur risquent de donner lieu à pas mal de confusion…
Avez-vous testé ces changements sur le PTR ? Parcourez notre analyse et n’hésitez pas à laisser un commentaire !
Comté du Dragon
Patch Dehaka
- Chevalier dragon
- Le chevalier dragon est désormais insensible aux réductions de vitesse d’attaque appliquées par les attaques des forts et bastion ennemis.
- Charge sauvage (Z)
- Les cibles repoussées par Charge sauvage ne sont plus étourdies à l’atterrissage.
Avant
Rappelons que le Dragon a un bonus de dégâts de 100% sur les structures mais que les forts (et bastions) ralentissent la vitesse d’attaque des unités prises pour cible pendant quelques secondes. Pour exploiter au mieux les dommages du Dragon contre les forts, il faut donc éviter d’être ciblé par ceux-ci. Cela suppose de bien nettoyer les vagues de serviteurs et/ou être assisté de ses héros alliés, idéalement un tank qui peut prendre les réductions de vitesse d’attaque à la place du Dragon.
Après
Le Dragon sera plus efficace car il pourra attaquer directement les forts sans se préoccuper de l’effet des attaques subies, seulement des dégâts encaissés. En pratique, de nombreux joueurs ignorent cela actuellement et ces modifications ne vont pas changer radicalement la façon de jouer. Comme maintenant, il faudra veiller à faire durer le Dragon le plus longtemps possible. Malgré tout, l’impact du Dragon s’en retrouve augmenté et il sera un peu plus indépendant dans ses capacités de push. A noter que les changements ne concernent que les forts et pas les tours qui n’appliquent pas de réduction de vitesse d’attaque.
La suppression de l’étourdissement sur la Charge Sauvage n’aura que peu d’impact, n’étant exploitable que si un ennemi était très mal positionné et pouvait alors être catapulté en arrière dans les rangs alliés, ce qui reste encore valable après ces changements.
Jardins de Terreur
Patch Dehaka
- Terreur de jardin (contrôlée par un joueur)
- Dégâts des attaques de base réduits de 15%.
- Les attaques de base infligent désormais 50% de leurs dégâts aux ennemis proches qui ne sont pas des héros.
- Les attaques de base tuent désormais instantanément les serviteurs.
- Luxuriance (Z)
- N’affecte plus les serviteurs ni les mercenaires.
- N’inflige plus de dégâts aux bâtiments.
- Dégâts de la terreur de jardin augmentés de 100% contre les bâtiments affectés par Luxuriance.
- Durée maximale augmentée de 15 à 25 secondes.
- Temps de recharge augmenté de 15 à 25 secondes.
- Points de vie augmentés de 100%.
Avant
La phase des Terreurs donne lieu à des parties de course-poursuite éprouvantes où la Terreur se contente souvent de déposer un pot de fleurs (Luxuriance) au milieu d’un fort et de courir vers le suivant, tout en slalomant entre ses poursuivants. L’idéal est de protéger le pot pour augmenter les dégâts, mais en pratique si l’équipe adverse n’est pas coordonnée (comme souvent en QM et HL), le pot effectue d’énormes dégâts de siège sans grand effort. Dans l’autre sens, il est très frustrant de devoir courir après une Terreur et ses vulgaires pots. Pour ces raisons, cette carte est probablement la plus détestée des joueurs, après le retrait des Mines Hantées.
Bien souvent, la Terreur peut effectuer son travail toute seule alors que l’équipe pousse sur une autre ligne. Une habitude commune est de laisser le tank prendre la Terreur, souvent à tort… car la Terreur donne plus de résistance. Un héros avec moins de points de vie peut en tirer un meilleur bénéfice, laissant alors le tank disponible pour faire son travail.
Une Terreur peut aussi nettoyer très rapidement une vague de serviteurs ou de mercenaires juste en larguant un pot sur son chemin. Par ailleurs, une tactique sur cette carte consiste à prendre un camp (en particulier les chevaliers) avant d’activer la Terreur et pousser sur la ligne opposée avec la Terreur.
En fin de partie à partir de niveau 20, la Terreur est redoutable contre les héros, provoquant d’énormes dégâts.
Après
Les changements sur la Luxuriance vont avoir un impact considérable. Le pot ne provoquera plus aucun dégât par lui-même ! Avec la Terreur il faudra donc attaquer les structures après avoir planté un pot. Comme le temps de recharge est allongé il sera nécessaire de protéger le pot ce qui devrait forcer à le planter en premier lieu devant les tours, malgré sa résistance augmentée. Le fort ne viendra que dans un second temps.
Qui devra prendre la Terreur ? Les changements laissent supposer qu’il faudra encore plus escorter la Terreur. A plus forte raison, il semble donc préférable de laisser le tank disponible ! Comme maintenant, un mono-support ne devrait jamais prendre la Terreur sauf situation particulière. Le bon candidat serait plutôt un assassin ou un spécialiste avec peu de points de vie. Mais il peut être bon de conserver des héros avec capacités de push ou de zonage.
Défensivement, nettoyer les mercenaires ou serviteurs ennemis demandera un peu plus de temps puisque le pot ne fait plus de dégâts. Cependant la Terreur gagne un bonus d’attaque de zone sur les non-héros et restera un outil efficace pour cela. Offensivement, la tactique classique risque de changer en favorisant les push sur une ligne occupée par ses propres mercenaires et alliés alors qu’avant c’était plutôt la ligne opposée. A moins bien sûr que la Terreur soit laissée tranquille, auquel cas l’équipe pourra continuer à pousser sur une autre ligne.
La Terreur fera également moins de dégâts contre les héros et ce changement devrait surtout être perceptible en fin de partie.