Champ de bataille : Les Tours du Destin

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 | 23 déc. 17  à 13:29

Les Tours du Destin

« Le fossoyeur et le seigneur corbeau s’affrontent dans le grand combat du… mal contre un autre mal ? Votre idole est préservée des héros adverses par un bouclier magique, mais rien ne vous protégera contre les deux maîtres des arcanes. Gardez les clochers, emparez-vous des autels, et déchaînez la puissance de votre maléfique bienfaiteur contre vos ennemis. »

La carte

Champ de bataille : Tours du destin

 Bâtiments   Mercenaires   Objectifs

towers of doom altar

Caractéristiques

  • Elle est composée de trois lanes : Top, Mid and Bot.
  • Une rotation optimisée n’est pas possible entre deux lanes.
  • Deux types de camps existants : Sapeurs et Boss.
  • Particularité : impossibilité d’attaquer directement l’idole (core).
  • L’idole est protégée par une enceinte qui constitue la zone mortelle.

Objectif principal

  • Périodiquement des autels apparaissent et les héros doivent s’en emparer.
  • Chaque autel capturé déclenche une salve de tirs vers l’idole adverse.
  • L’idole a 40 points de vie et l’équipe qui descend les adversaires à zéro gagne la partie.
  • Chaque clocher sous contrôle (similaires aux forts) envoie 1 projectile, de même que l’idole.
  • En début de partie chaque équipe possède trois clochers, la salve de tirs initiale est donc de 4 projectiles (3+1).

Les clochers

  • Les clochers sont équivalent aux forts, ils peuvent être détruits et capturés. Au bout d’un lapse de temps d’invulnérabilité, le clocher passe sous le contrôle adverse et rajoute 1 projectile au tir déclenché par autel.
  • Dans le cas où la totalité des six clochers est contrôlée, l’idole bombarde continuellement l’adversaire, mais avec un seul projectile à la fois, et ce tant qu’au moins un clocher n’aura pas été récupéré !

Timer

Timers

Autels

Evènement Temps Notes
1e apparition
(3 autels)
03:00 Information sur la minimap à 00:30 en temps de jeu.
Position: 2 Top + 1 Mid ou 1 Bot
2e apparition
(1 autel)
01:50* * après la capture des précédents autels.
Information sur la minimap 00:30 après la capture du dernier autel.
Position: 1 Mid ou 1 Bot
3e apparition
(1 ou 2 autels)
01:50* * après la capture des précédents autels.
Information sur la minimap 00:30 après la capture du dernier autel.
Position: 2 Top ou 1 Mid et/ou 1 Bot
4e apparition
(1 ou 2 autels)
01:50* * après la capture des précédents autels.
Information sur la minimap 00:30 après la capture du dernier autel.
Position: 2 Top ou 1 Mid et/ou 1 Bot
5e apparition
(3 autels)
01:50* * après la capture des précédents autels.
Information sur la minimap 00:30 après la capture du dernier autel.
Position: 2 Top + 1 Mid ou 1 Bot
Tunnel 12:00 Point d’entrée près de l’idole, une par équipe.
Point de sortie en milieu de carte, commune aux deux équipes.

Camps

Camp 1e apparition Ré-apparition Notes
Sapeurs Citrouille 01:00 03:30 1 projectile par sapeur en zone mortelle
Boss 05:00 05:00 4 projectiles à la capture

Quand et pourquoi faire un camp ?

Sapeurs Citrouille

  • Chaque groupe est composé de 3 sapeurs qui distribuent des petits dégats de zone mais infligent surtout de gros dégâts aux structures. Ils sont un gros atout pour gagner de l’expérience et il faudra les privilégier plus que les mercenaires habituels.
  • Si un sapeur atteint la zone mortelle, il inflige 1 point de dégât à l’idole. Il est donc conseillé d’escorter ses citrouilles le plus longtemps possible, le groupe pouvant conférer 3 points.
  • Les deux camps de sapeurs du milieu/bas vont uniquement sur la ligne du bas.
  • Pour avoir une meilleure chance d’endommager l’idole avec les sapeurs, il vaut mieux d’abord prendre le clocher du haut ou du bas, et ensuite les sapeurs les plus proches qu’il faudra escorter jusqu’au paradis des citrouilles.

Le Cavalier Sans Tête

  • La capture du boss gratifie d’une salve immédiate de 4 projectiles, indépendamment du nombre de clochers.
  • Le boss étant particulièrement coriace, le meilleur moment pour s’y attaquer est en mobilisant toute l’équipe après avoir gagné un avantage majeur, souvent lors de la phase des autels et après le niveau 10, voire seulement en fin de partie. Attention aux dégâts de zone et aux embuscades !
  • Comme le nombre de clochers sous contrôle n’a pas d’importance, boss ne confère qu’un petit gain à court terme et il peut être plus judicieux de prendre d’abord les clochers pour gagner le contrôle et la vision de la carte.

towers of doom tower bell

Conseils

Vision de la carte

  • Sur Tour du Destin, il faut faire le maximum pour ne pas se faire surprendre par un gank, un boss, des camps qui vont push à l’opposé de votre team… L’information est primordiale, il faut donc toujours savoir où se trouve l’équipe adverse.
  • Votre tank a un rôle crucial dans cette prise d’information, il doit être constamment sur le qui-vive quitte à ne pas soak de la partie. Il pourra ainsi avoir des coups d’avance sur l’équipe adverse, par exemple pour prévoir d’envahir le camp de sapeurs opposé.

Autels

  • L’apparition des autels constitue un moment critique où il faut juger quels sont les autels que vous pouvez capturer et ceux où vous ne pourrez que ralentir l’adversaire. Il faut savoir concéder un autel pour jouer sur un autre front : camps, boss ou simplement un autre autel.
  • Si vous avez un avantage en fin de partie, il est parfois possible de prendre un clocher avant de capturer l’autel.
  • Quand deux autels apparaissent au Top, il est dur pour l’adverse d’avoir le votre (car très facile à défendre et proche de vos bases). Le combat décisif sera pour celui du Bot ou Mid. Un seul héros suffira pour capturer l’autel du Top, mais pour le sécuriser un autre héros peut faire l’éclaireur dans les buissons autour du boss avant de laisser son coéquipier seul.

Clochers

  • Quand un clocher est capturé, sa fontaine est détruite immédiatement et sera reconstruite quand la conversion du clocher est finalisée.
  • Si vous disposez d’un avantage sur l’équipe adverse, vous pouvez capitaliser en capturant les clochers successivement pour créer une dynamique infernale.
  • Si les équipes sont au coude-à-coude, un clocher adverse pourra être capturé pour compenser une perte. Mais attention si vous séparez l’équipe de ne pas perdre sur tous les tableaux.

Gestion des lanes

La partie va essentiellement se jouer en-dessous de la lane Mid. C’est l’endroit le plus stratégique, car on y trouve :

  • Le passage rapide des joueurs pour rejoindre Mid et Bot (tunnel).
  • Deux camps de sapeurs puissants pouvant facilement détruire le clocher Bot ou rejoindre la zone mortelle adverse. Il est important de contrôler la Bot lane.
  • Il faudra souvent rester à 4 joueurs pour jouer ensemble et contrer l’équipe adverse.

Top lane :

  • La top lane étant la plus éloignée, il est recommandé de la confier à un héros avec une forte survie ou une bonne escape.
  • Ce sera souvent un global qui sera choisi au top, pour capturer l’autel en début de partie pour ensuite rejoindre son équipe pour contester un camp ou un autel au bot.
  • N’hésitez pas à faire le camp Top, quitte à ce qu’un joueur se déplace pour tenter de tuer le solo laner Top, et/ou faire le camp.

Présentation

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